デスピサロ 攻略。 【ドラクエウォーク】デスピサロの攻略と倒し方・こころ性能【メガモンスター】

【ドラクエウォーク】デスピサロの攻略と倒し方・こころ性能【メガモンスター】

デスピサロ 攻略

概要 の。 がを自らに施した姿。 英語版での名前はNES版はNecrosaro、DS版以降はPsaro the Manslayer(DQ9では単にPsaro)。 を使った完全な進化のはずなのだが、一切の記憶や理性を失っている。 一切の記憶や理性を失った理由の説明は媒体により解釈が異なり、諸説ある。 唯一を人間に殺されたことへの強い憎しみだけが残ったらしく、「人間を根絶やしにする」ためにたちに襲いかかってくる。 ピサロは人間を滅ぼすと決めた時から「デスピサロ」を名乗っており、1~5章までの作中では終始デスピサロと呼ばれているのだが、リメイク版で「ピサロ」の名で仲間になるようになってからは、人間形態が「ピサロ」、怪物形態が「デスピサロ」とプレイヤーに認識されていることが多い。 公式でも人間形態が「魔剣士ピサロ」、怪物形態が「デスピサロ」と記載される傾向にある。 このwikiでもそれにならい、キャラクターとしてのピサロの情報はに纏める。 外伝作品などでは一貫して最終形態での登場となっている。 ただし、ソシャゲの星ドラとスーパーライトのみ第一形態と第六形態も登場しており、スーパーライトの第一形態は脚の関節が青くなっているのでDQ5以降のと微妙に違う色になっている。 また、第六形態は星ドラでは最終形態に変身する際の演出での登場だが、スーパーライトには敵専用のモンスターとして登場している。 さらに、星ドラではFC版のドット風のデスピサロも登場し、そちらは全ての形態に変身する。 また、当初は4本指だったが後の作品では5本指になっている場合もある。 だが使用する形態が非常に限定されるためか、のと違ってほとんど認知されていないようだ。 DQ4 自らに進化の秘法を施したためか、最初の姿はの色違いとして登場する。 ダメージを受けるごとに腕や頭が切り飛ばされて体が破損していく。 その後腹部に顔が現れ巨大な腕、足、頭が生えてくる 再生? というグロテスクな進化の過程を見せてくれる。 こういう変身の仕方をするボスはRPG界の中でも珍しいのではないだろうか。 形態は7つまで存在し、各形態ごとにステータスや行動が変わる。 データ上では別モンスター扱いになっており、が漸くを唱えなくなったと思ったら、新形態に移行するや否や思い出したかのように再度連発し出すのはこのため。 これはFC版の仕様=プログラム上の制約・限界でモンスターのHPを1023以上に設定出来なかったことが原因。 1023という数値はやのHPと同値であり、それを上回るラスボスに相応しいタフさを求めた結果取られた苦肉の策なのだ。 ちなみに最終形態にはゾーマと同じく100ポイントの自動回復が備わっている。 どの機種でも味方側にかかっている補助呪文は形態が移行しても継続するのに対し、敵側にかかっている補助呪文は形態が移行した際に全て解除される。 なお形態が変化するときにはアニメーションが入るが、これはファミコンの性能をギリギリまで使った高度な演出である。 しかもFC版では学習も各形態個別に行うという泣かせの仕様のため、そちらの意味でも多くのプレイヤーを苦しめた。 結局終始に渡ってクリフトがザラキを唱えまくるのは最早お約束と言える。 を殆ど使って来ないため、防具はブレス耐性を重視するのが望ましい。 素早さの低いにやを持たせれば緊急時の立て直しを行えるが、賢者の石はマニュアル入力の勇者に持たせて任意に使用するのも良いだろう。 だが4のは守備力の現在値から5割落とすので、使いにルカナンを使えば見られる。 また、味方側の補助呪文が継続する長期戦故に、を利用した戦術が非常に有効である。 凍てつく波動を使うのは第四形態と第七形態だけで、全員が状態ならば第四形態の1ターン撃破も可能なため、この時点で波動を浴びていなければ最終形態まで補助効果を持続できる。 に変身中は勇者が回復呪文を使えなくなるので、先述の賢者の石を持たせるといいだろう。 変身後の勇者の攻撃力は武器を装備し直せば変身前の数値に戻るため、これを利用すれば隙がなくなる。 形態ごとの細かい戦術は後述。 ちなみに、FC版ではの主力呪文である・の効きが非常に悪い。 は第三形態までは効き易いが、メラゾーマを覚えているとまず唱えてくれない。 また、仮にメラゾーマ習得前に戦ったとしても第四形態以降はベギラゴンも効き難くなるため、かなり厳しい立場となっている。 それに対しブライのは比較的効き易く、デスピサロにをかければ一転してバイキルトを唱えてくれるようになる。 FC版ではマーニャより好相性と言えるだろう。 リメイク版では仕様の変更に伴い各形態のHPが大幅に増え、攻撃パターンも激しくなっている。 計12400という圧倒的なHPに加え デスタムーアの全形態全パーツの合計よりも上 、リメイク前は攻撃力が低かった形態の攻撃力まで高くなっている。 非常に長期戦になる手強い敵だが仲間に、補助呪文が任意で使えるようになったおかげで、そこまで難易度は上がっていない。 また攻撃呪文への耐性が見直されており、全形態通じてメラ系への耐性が消滅。 このため、FC版では不遇であったマーニャのメラゾーマが一転して猛威を振るうようになった。 だがこれらの有利な点を踏まえても、FC版より手強くなったといえる。 補助呪文の効果がターン経過で切れるようになってしまったため、その都度かけ直す必要があるのも厄介。 どうせこれが本編最後の戦いなのでMPは惜しみなく使うこと。 馬車も総動員し、アイテム係は戦闘前に決めておこう。 ただし、リメイク版ではがデスピサロ戦終了時のパーティの状態で始まるのでそれを考慮する必要がある。 なお公式ガイドブックではラスボスのデータは掲載されないのが通例だが、DS版のガイドブックで初めてデスピサロのデータが各形態の行動や耐性も含めて掲載された(ただしHPや各ステータスは載っていない)。 ラスボスの詳細な情報が公式攻略本に載ったのはDQ史上初で、こいつは快挙を達成したわけである。 ちなみにFC版では仕様上が使えないが、リメイク版では使うことが出来る。 ただし使うと第一形態からやり直しとなる。 最終形態まで行ってから使うとずっとが。 いつもと(BGMだけ)違う決戦に臨みたければやってみよう。 以下は各形態ごとの解説。 HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 備考 800 0 210 250 70 2回行動 でひたすら通常攻撃を連発してくるが、逆にいえば攻め手はそれだけ。 を1回唱えるだけで打撃はほぼ怖くなくなる。 作戦&平均クリアレベル帯ならクリフトのスクルト・スカラ使用率が上がるが、学習必須。 ただし、レベルを上げすぎているなどの理由で使用条件を満たしていない場合は全く使ってくれないので注意。 この形態と第二形態は打撃一辺倒なので、勇者のモシャス経由で補助固めをするための踏み台にできる。 ここでスクルトやスカラを重ね掛けしておけば、凍てつく波動を受けない限り打撃がほぼ脅威ではなくなる。 ただし、スクルトの重ね掛けをやりすぎると、第四~第六形態時にを出してもを唱えてくれなくなることがあるので注意 クリアレベル帯ならばスクルトが3回、スカラは2回までに抑える。 補助固めを行う場合は戦闘前にクリフト・ブライ・勇者・ミネアで隊列を組み、1ターン目にデスピサロへマホステを掛ける。 作戦「いのちだいじに」&平均クリアレベル帯ならばこれでクリフトがスクルトを使用するので、2ターン目にモシャスでクリフトに変身し、もう2回スクルトを使用してからブライをと入れ替える。 するとクリフトがアリーナにスカラを使用するので、勇者もアリーナにスカラを使い、アリーナを再びブライに入れ替えつつ勇者が自身にを使用して変身を解く。 ク・勇・ミまでバイキルトが行き渡った時点でブライを再びアリーナと入れ替え、アリーナにバイキルトを使用すれば補助固めの第一段階は終了 第四~第六形態時にフバーハを使用する事で補助固めの完成となる。 第一~第六形態戦では余計なダメージを極力喰らわないためにも、先制攻撃で形態変化に持ち込めるク・ア・勇・ミを起用し、特に第四形態の凍てつく波動だけは何としても喰らわないようにする必要がある。 バイキルト+ルカニならばこの4人でも十分過ぎるダメージを与えられるので、火力よりも速攻が重要となる。 ライアンにスカラやバイキルトを掛けておくのもいいが、その分手間が増えるのと、ライアンは最終形態戦まで控えに回した方が第一~第六形態戦の効率が良くなる 最終形態戦まで出番が無い ので、使わずとも問題無い。 この形態にもルカニは効くが、補助固めの最中に仲間の攻撃でHPを削り切れるため、あえて使用する必要はない。 HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 備考 1600 0 340 220 110 1回行動 隻腕ながらどういうわけか攻撃力と素早さは第一形態よりも上がっている。 第1形態と同じく3ターン目に痛恨が飛んでくるが、なんと約350もの致命的なダメージを与えてくる。 威力だけでいえば裏ダンのをも越える数値であり非常に痛い。 というより過去作や7でも300超えの痛恨は裏ダンの敵のみであり場違いとしか言いようがない。 この時点でもらうとほぼ一撃で倒されるので、3の倍数のターンはHP350以下のキャラは防御必須。 というかレベル30後半で350ダメージだとライアンがHP満タンで受けてギリギリ1発耐えられるくらいで他のキャラは即死だろう。 完全1回行動なのでローテーションがブレないのが救い。 見かけによらずHPは高く、最終形態と並んで全モンスター中最高の数値を誇る。 行動は通常攻撃・・・・・を同率ランダムで選択する。 秘法の副作用で知能が退行していることを表現するためか(『進化』の秘法なのに)、 ダメージ系の攻撃呪文はラスボスとは思えないほどに弱いが、即死のザキや眠り効果の甘い息が地味に厄介。 ザキ対策にザオリクが使えるクリフトは馬車に引っ込めておくのが賢明かもしれない。 あるいは補助固め前提ならばク・ア・勇・ミの絶対先攻チームでさっさとHPを削り切ってしまうのもあり。 第一・第二形態同様、ルカニ系に強耐性を持つが、耐性貫通力の高いルカニならば75%の高確率で効く。 甘い息にはザメハの出番だが、勇者がモシャスしていたり、勇者自身が眠ってしまえば当然使用できない。 次の第四形態で波動をくらわないためにも、眠っている仲間が起きるまで起きている仲間を馬車内に引っ込めて待ってみるのもいいだろう。 1回行動なので補助固めさえ済んでいれば大抵の場合速攻撃破できるが、運が悪いとルカニがなかなか決まらなかったり、スクルトを連発されたり、甘い息で一気に2人以上眠らされたり、ザキの即死で補助呪文を無効化されたりと、散々引っ掻き回される事もある意外な曲者。 戦いを長引かせるほどザキによる事故率が上がるので、全力で畳みかけよう。 スクルトを使われたらその都度で解除するか、ルカニで下げ戻そう。 HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 備考 700 0 100 200 60 1回行動 1ターン目開始前にはまだ茶色のままで、コマンド入力が終了すると緑色への変身が始まる。 実はこの1ターン目は変身動作だけで何もしてこないという致命的な弱点を持っている。 ルカニが必中のため、全員にバイキルトがかかっていれば1ターンで秒殺することも可能。 なお、この変身の前後でも内部的にはまた別のモンスター扱いになっているようである。 他の形態であれば、まどろみの剣でとどめをさした場合に限り、形状が変わった後に眠りの追加効果の判定があるため、次の形態を最初から眠らせることができる。 しかし第3形態のとどめで眠らせた場合は第4形態の最初のターンでさらに変身してしまうので、この時ばかりはまどろみの剣の眠りの追加効果が引き継がれない。 ローテーションは瞑想から始まるとは限らず、第1~第3形態が行動した回数によって変わってくる。 例えば、この形態までにデスピサロが5回行動していれば、6番目の高熱のガスから始まる。 ローテーション次第では一度も瞑想しないことも多々あり、こいつが瞑想を使用してくることを知らないまま倒したプレイヤーも少なくないと思われる。 補助固め前提ならば学習抜きでもここでミネアがフバーハを使ってくれるが、先に勇者のルカニが効いてしまったり、アリーナの攻撃でHPが削られてしまうとミネアも打撃に回ってしまう。 その場合はこの次の第五形態時にフバーハを使ってもらえるように調整しよう。 瞑想以上に厄介なのが凍てつく波動で、先に補助固めを済ませている場合は一気に無効化される可能性がある。 補助固め&ルカニで難なく撃破は可能だが、直前の第三形態が使う甘い息やザキなどが運悪く決まっていると、 1ターン目にルカニが間に合わなかったり、2ターン目にHPを削り切れず、凍てつく波動をくらう可能性もある。 第3形態をの商人軍団で倒すと、緑色に変身する前の形態にダメージを与えるという珍現象が起きる。 このときに与えたダメージは変身後の形態に引き継がれる。 HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 備考 800 0 230 220 60 2回行動 巨大な腕が生えた影響か、攻撃力が第四形態から倍以上に高まっている。 ここから再び2回行動になり、通常攻撃・高熱のガスを同率ランダムで選択する。 補助固め前提ならば、学習抜きでもここでミネアがフバーハを唱えてくれる。 第四形態と同様にルカニは必中するが、真っ先にルカニを使ってしまうとアリーナや仲間の攻撃でHPが大幅に削られてしまい、例によってミネアがフバーハよりも打撃を優先してしまう可能性がある。 第四形態時にフバーハを使用できていない場合は念のため、2ターン目にルカニを使った方がいいだろう。 勇者に賢者の石を持たせておけば毎ターン確実に回復ができるので、ダメージは余裕で回復可能。 HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 備考 700 0 290 230 80 2回行動 完全2回行動。 フバーハとスクルトさえかかっていれば、打撃もガスも脅威にはならない。 第四・第五に引き続き、この形態にもルカニは必中するが、この次の最終形態はこれまでとは比較にならないほどの強さを持つため、ここであえてルカニを用いた速攻撃破は避け、賢者の石でHPを十分に回復しておいた方がいい。 また、この次の最終形態戦に備えてクリフトはここで馬車に戻らせておくのもいい。 そして最終形態に変化した後でライアンを加えればクリフトが馬車へ戻る際に波動や攻撃をくらわずに済むうえ、ライアンも1ターン目の攻撃を馬車内でやり過ごせる 変化後に入れ替えを行うとクリフトがくらってしまう。 HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 備考 1700 0 290 230 80 2回行動 高熱のガスを使わなくなり、通常攻撃と激しい炎の2択となっている。 FC版同様攻撃力もさらに上がるが、凍てつく波動はこないのでスクルトを重ね掛けすれば打撃は無力化できる。 高威力の激しい炎を連発するため、フバーハは切らさないようにしたい。 また、賢者の石やベホマラーでのリカバーが厳しいようならこの辺りでを導入してもいいかもしれない。 死者は残さないようにして倒し、最後の第七形態に備えよう。 余談だがリメイク版ではこの形態から通常攻撃のモーションが引っ掻きと踏みつけの二種類になる。 モーションが違うだけで特に意味は無い。 完全2回行動で、通常攻撃・激しい炎・・凍てつく波動を使用する。 そのうえ凍てつく波動を頻繁に使うため、フバーハはおろかその他の呪文効果も全て消されてしまう。 まず、ブレス耐性を持つ防具は必須と言えるが、アリーナやクリフト(ついでにトルネコ)はブレス耐性付きの防具を装備できないため、フバーハ抜きでは必然的に無耐性の状態で喰らう事になる。 そこで高耐久&高火力、祝福の杖で後攻 緊急 回復まで担える安定感抜群のライアンの出番となる。 フバーハ抜きでは回復に手一杯となりがちで、毎ターン100のを超えられず、ジリ貧に陥りやすい。 ただし、なぜか無駄に凍てつく波動を連発するなど隙を見せることもある。 判断力は最高になっているはずなのだが……。 DQ4の敵AIは前作と違ってマホカンタやマホステで味方全員呪文無効にしても呪文を使うのをやめないので、全体的に調整が甘いのだろう。 開幕マホカンタの影響で、未学習の状態であっても条件を満たせばミネアは確実にフバーハを使用する。 条件はデスピサロのマホカンタを解かない事、敵・味方のHPが一定値を下回らない事の二点。 作戦は「いのちだいじに」だけでなく、やであっても上記の条件を満たせばフバーハを使用するため、ミネアに回復呪文よりもフバーハを使用させたい場合、ライアンに回復よりも攻撃をさせたい場合、逆に回復を優先したい場合はパーティ全員のHPを見て、適宜作戦を変更するといいだろう。 フバーハ付きならば勇者による毎ターン賢者の石使用、ライアンの祝福の杖による後攻 緊急 回復、ミネアのベホマで回復が間に合うようになる。 運が悪いと打撃+ブレスでミネアが即死したり、凍てつく波動を受けた次のターンにフバーハの貼り直しが間に合わずに崩されることもあるが、その時は唯一のザオリクの使い手クリフトの出番。 クリフトがミネアを確実に蘇生する事で上記のフバーハを用いる作戦がより盤石なものとなり、ひいては全滅率を極力下げる事にも繋がるため、クリフトとミネアがパーティそのものの生命線と言っても過言ではない。 ちなみにAIの仕様上、ベホマラーはあまり効果的に使ってくれない(一応、使用条件さえ満たせばベホマよりは優先される)ため、複数人にダメージが蓄積したなら勇者は躊躇せずにベホマズンを使った方がいいだろう。 戦闘開始時のマホカンタはを使えば簡単に解除可能だが、最終形態は攻撃呪文に対する耐性も軒並み高く、攻撃呪文の使い手は元より出番がないので、解除するメリットはあまりない。 もちろん、ブライにモシャスしていた場合は(1ターン目に凍てつく波動がこなければ)2ターン目の開始時にの高いをかける事ができるので、試す価値はある。 ただし、最終形態はルカニ系強耐性持ちで、75%の高確率とは言え確実には効かず、ややギャンブル性が高い。 他に守備力を下げる方法としては皆殺しの剣の道具使用効果 ルカナン があるが、耐性貫通力がルカニより低く、成功率も40%という微妙な数値なので、何回も無駄撃ちになる可能性がある点には注意。 最終形態は守備力が高く、一度効きさえすればそれ以降は確実にダメージが上昇するので、リターンは大きい。 また、マホカンタを解いたなら必中ではないが高確率で効くギガデインで大ダメージを狙うのもありだろう。 補助固め前提ならば、不確かな守備力低下を狙うよりは最初から攻撃に専念した方が効率の良い場合もある。 1ターン目はピオリムのおかげでデスピサロより先に攻撃できるため ライアン以外 、ア・勇・ミ3人掛かりの攻撃で一気に330ほどのダメージを与える事が可能で、これに入れ替え 加える を用いたライアンの攻撃を合わせると1ターン目に400以上もの大ダメージを与えられる可能性もあるのだ。 デスピサロの回避率は0なので、打撃ならば不確かな守備力低下とは違って確実に当てる事ができる。 運良く波動を数ターン使われなかった場合はバイキルトも持続するため、そのまま一気に押し切れる事もある。 そして再びフィールドの画面に戻ると、の言葉を叫びながらモンスター体から人間体の姿に戻り、デスマウンテンと共に沈んでいく。 死亡してしまったと見るのが妥当だろう。 HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 備考 2100 0 320 230 80 2回行動 2000を超えるHPを誇るため基本的に長期戦を強いられるが、自動回復がなくなったのでジリ貧にはならない。 そしてFC版と異なり、プレイヤー側に補助呪文がかかっていると優先的に凍てつく波動を行うという思考パターンに変わった。 一見すると「補助呪文はかけるだけ無駄」と捉えてしまいたくもなるが、逆に言えば毎回補助呪文を唱えて凍てつく波動を誘発すれば、攻撃頻度を格段に落とせるわけだ。 できるだけ余裕のあるメンバーは補助呪文なりを使っておくといいだろう。 この方法を使うことでレベル30前後のパーティーでも比較的楽に突破できる。 もちろんどうせ解除される補助呪文など無視して全力で攻撃に回るという考えもあり。 攻撃呪文への耐性がかなり弱化しており、特にメラゾーマは非常に有効。 命令もできるのでブライにルカニをかけさせるのもいい。 FC版同様リメイク版でも守備低下の恩恵は大きいので、積極的に狙いたいところ。 上手く攻守のバランスを取るか、一気に畳みかけるかはお好みで。 いずれにせよ補助呪文が無効化された 装備による耐性を除けば 裸一貫の状態での攻撃を受けざるを得ないという事実は受け入れておいた方がいい。 人によってはや、にもお呼びがかかるだろう。 しかし、リメイク版では消耗品は使用した状態でセーブされるため、貴重品を使う際はよく考えるように。 余談だが、激しい炎を使う時には下の口だけで上の口は何もしない。 輝く息は同時に吐き、強さによってモーションが絶妙に使い分けられている... のだが、輝く息の場合も実際は下からしか息が出ていない。 なぜだ。 ただ、エビルプリーストが使うDQ6以降準拠輝く息は上も全力で吐いているので安心しよう。 DQM・DQM2 のモンスターとして登場。 ・・を覚える。 攻撃呪文・特技への耐性は????系の中では控えめだが 補助呪文・特技が一切効かない上、比較的作りやすいので便利。 DQMではのボス。 DQM2ではの世界でしか戦う術はない。 DQM2ではエスタークとの配合でなるエセ進化形態が誕生する。 それにしても、DQM2での「ちからとやぼうを てにするため すべてを すてたものの すがた。 」というのは語弊がある。 野望のためではなく復讐のためでは? 余談だが、当時発売された4コママンガ劇場にて、は楽屋裏で 当時彼女の知人女性が「もう少しでデスピサロが作れる」となぜか妙に楽しそうに語っており、不思議に思っていた所、 知人女性はデスピサロと聞いて人間体の方の二枚目ピサロを作れると勘違いしており、出てきたのが進化の秘法を使ったこっちの方だったため、 素材としてデュランを捧げてしまったことを大いに嘆いていた、というエピソードを語っていた。 近年のモンスターズでは人間体のピサロも配合で作れるようになったため、彼女も浮かばれていると祈りたい。 DQMJ2 2枠モンスターになったが、系統やランク、配合方法は前作と変わらず。 これ以降、デスピサロは5本指となっている。 特性は。 前作と同様にMPと賢さ以外の能力が高く、守備力は1160と全モンスター中3位の数値。 全ての状態異常とザキと息封じを無効化する。 特性「ザキブレイク」を持つ希少なモンスターであるが、高位モンスターの大半はザキ系を無効化するため、日の目を見ることはあまりなかったりする。 ちなみに、イオ系に弱いためギガブレイクには要注意。 今作ではやたらふがいない魔王たちの中ではマシなほうだが、 メガボディとひん死で会心、全ての状態異常とザキ無効が被ってる上に攻撃力が同値、素早さが10しか変わらないの存在があまりにも痛い。 HPとほぼ死にステの賢さ以外劣る数値はないものの、特性と耐性に大差がありあちらの、、炎吹雪ブレス無効に対してこちらが上記の通り微妙なザキブレイクと使い物にならない息封じ無効では流石にわりに合わな過ぎてこちらが選ばれることはまずないだろう… DQMJ2P 配合法がピサロナイトではなくアクバーに変わっており、生み出すのが難しくなった。 能力の傾向は変わらないが、HP以外の能力はほんの少し下がっている。 ただし、が特性に加わっているため、呪文主体の敵には強い。 シールドオーガ及びタイムマスターとの配合でが作れる。 同じつねにマホカンタの脳筋アタッカーのゲモンが無効化する混乱が半減どまりだが、こちらはそれ以外の全ての状態異常を無効にしてザキも無効と強力な異常耐性を持つ。 が、大人気の空裂斬の両方の属性が弱点だったりと属性耐性の方は結構脆い。 本編を踏襲してかルカニ弱点なのも痛い。 今作の場合上位のモンスターも結構ザキが通るのでザキブレイクの価値も上昇。 テリワン3D 今回は???系となった。 特性はメガボディ、ひん死で会心、つねにマホカンタ、。 +25で、+50でが追加される。 ステータス上限に若干の変更があるもののMPと賢さ以外はよく伸びるというのは今作でも同じ。 ???系に移籍したことによりこんらんさえも無効になり、状態異常は全て無効でザキも無効。 弱点だったルカニとバギも半減まで上昇しカチカチだったり亡者の執念+ひん死で会心により会心を2連撃したりと、今作微妙なモンスターだらけの2枠の中ではかなりの実力を誇る。 魔王デスタムーアとの配合で大魔王デスタムーアが生み出せる。 DQMJ3 本作も??? 系のSSランクとして登場。 今回も配合条件がぶっ飛んでおり・・・の4体配合となっている。 ギガデーモン以外の四天王がリストラされたため仕方がないのだが。 特性はが初期かつ固定特性に変更され、空いた超生配合による習得特性はに変化した。 なお、超ギガボディ化させた時に習得できるのは。 特性はともかく、問題は能力である。 HPの基準値が2000・MPの基準値が1000とトップの数値。 ここまではまだいい。 問題は攻撃力。 なんと基準値は僅か 300。 全モンスター中ワーストクラスである。 こんな攻撃力では相手に掴み掛って叩きつけても大きな足で踏みつけてもダメージが出るかどうか…。 その一方で賢さの基準値は 1100もある。 記憶を失ったとは一体…。 この能力傾向はイルルカ以前の大魔王デスタムーアと同様で、当のデスタムーアも攻撃力重視の脳筋型の能力になっているため、設定ミスで能力が入れ替わっているという説もある。 あるいはも中身が第一形態になっているのでコイツはもしかしたら変身途中の腕なし形態をイメージしているのかもしれない。 魔法型のステータスになってしまったため、今までとは違い呪文アタッカーとしての運用が中心となる。 またAI行動を自力取得できない為、この辺も付け替えで補うなどしたい。 今回は・・との4体配合でが作成できる。 初期スキルは専用の。 こちらも第3~4形態の腕なし形態の技をベギラマ・ヒャダルコ含め無駄に原作を忠実に再現されているネタ感あふれるスキルである。 本人はを付加できるの方が相性が良い。 状態異常の耐性は素で激減できるほど高く、1枠でさえ全ガード+をつけるだけで行動不能の状態異常は全て無効化する。 ハックが弱点なのでそこだけは注意。 でも歴代魔王枠で登場し、10ターン以内に倒せば仲間になる。 戦闘前に戦うか否か選べることや仲間になることもあって、DQ4原作のデスピサロと比べて態度がかなり軟化している。 DQMJ3P 特性が一部入れ替わっており、固定特性が新規特性のへ、ときどきインテがへと替わった。 合体特技は、合体特性は さりげなく魔王ででないのは彼だけだったりする。 進化の秘法の効果と既存の能力のミスマッチが懸念されてか能力値が大幅に変更された。 守備力・すばやさ・かしこさは最大値の6割にも満たないが、HP・MP・攻撃力が高く設定されている。 ここまで性能が変わった既存のモンスターはこのモンスターくらいである。 一方で同じく設定ミスを疑われたデスタムーアの能力値は据え置き。 今作でヘルバトラーが復活したにも関わらず、配合法は無印版の時と変わらず。 時空の裂け目に登場する個体が強化されており、 通常攻撃が異常な高確率で痛恨の一撃になる仕様になっている(必ずなる訳ではないのでではない)。 との配合でが、 魔王ミルドラース、、との配合でが産み出せる。 また、サイコピサロら滅びの使者が復活したことにより、名もなき闇の王の配合元ではなくなっている。 なお、今作では人間形態も「魔剣士ピサロ」として参戦しているが、人間形態の入手難易度はコイツはおろか、サイコピサロすらも遥かに上回るレベル(というか通信環境等が無いと無理なレベル)の難しさである。 少年ヤンガス こちらでは配合限定で登場。 成長限界はレベル50。 魔石の入手がと遅めだが、配合に必要な2匹は比較的作りやすく、魔石さえあれば???系の中では生み出しやすい部類。 頑張れば前に作れる。 能力値は高めで、・輝く息・といった強力な特技も使える。 というか、特技・特性はとが無い以外はエスタークと全く同じ。 しかしあちらと比べるとレベル75ぐらいまで成長が非常に早く、ステータスの成長率も若干優れている。 炎無効の有無は大きいが、これは配合で簡単に付加させられる。 このため、ほぼエスタークの上位互換と見ていい。 ……になるのだろうか?口調もそれとなく似ている。 尚、信頼度の高い仲間に話しかけると、武器と盾を合成できる異種合成があるというが、これは剣+、または盾+の異種合成で「浄化の印」を移すことができることを指していると思われる。 浄化の印はの異種合成で容易に付けられるため、絶対にこんな合成をしないように。 ちなみに「サビずの印」を移せることも指していると思う。 …どちらにしても実用性は低いが。 DQMB2 第一章から大魔王として登場。 戦の後か、チャレンジモードの2回戦で戦う事になる。 ステータスはHP:5600 2人プレイ:7000 ちから:706 かしこさ:113 みのまもり:104 すばやさ:55。 マヒ効果のある「恐怖の爪」をはじめ、「マヒャド」や「暗黒の剣」などが強力。 恐怖の爪以外の攻撃は全て暗黒属性を持つので、暗黒に強い編成だと若干有利。 またデスピサロ討伐カウントが30になると赤い目をした真デスピサロが出現。 HPは一人プレイ時が6800、二人プレイ時が7600。 通常時に弱かった灼熱属性に強くなっている等、耐性も変化している。 爆発属性に弱くなっているので、マグマの杖やばくだんいわががお勧め。 技は暗黒の剣が雷属性の加わった「暗黒雷鳴剣」に、マヒャドが炎呪文の「メラゾーマ」に、暗黒の瘴気が風と氷の「ダブルブレス」に変わり、 炎・氷・風・雷・爆発・暗黒属性と多様な属性攻撃を使いこなすので、属性耐性をカバーするのは困難。 さっさと仕留めてしまおう。 特技主体の攻撃をしてくる為、稼働当初はが存在しなかった故に、レンタルのが一番いい装備だった。 なお、真大魔王でと同様に唯一2回攻撃技が存在しないので、 弱点さえ突いてつばぜり合いに勝利すれば負ける事は少ないだろう。 とどめの一撃は。 とどめの一撃の演出にて退化し 人間形態に戻り 、技を放つ。 進化の秘法を制御できるようになったのだろうか。 をSランク以上でクリアすると、でこちらも使用する事が出来る。 組み合わせは、、、、、SPカード。 合体に唯一SPカードを使用するので注意。 また、レジェンド大魔王カードを使えば、条件無しにすぐ使用出来る。 ちなみにバックの背景はなぜかではなく焼き尽くされたである。 デスピサロが己の故郷を焼き尽くすことなどありえるのだろうか。 例え記憶を失ってもデスピサロがそのようなことをするとは思えないのだが。

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「デスピサロ」の配合表|テリーのワンダーランド3D攻略広場

デスピサロ 攻略

デスピサロ(黄金竜イベント)戦の事前準備 デスピサロは1度倒しても変身して戦うことになるので、それぞれの形態に対する対策を持っていく必要があります。 まず、耐性は氷ブレスと炎ブレスは確実に持っていきましょう。 というのも、デスピサロ第2形態のブレスダメージがとても痛いからです。 加えて、もし余裕があるのならドルマ属性、痛恨の一撃に対する対策もしておきましょう。 それでもスロットが余ったのなら、チャージタイム減少攻撃に対する対策も用意しておきましょう。 持ち込むスキルとしては、まず第一にジバリア属性の攻撃が考えられます。 デスピサロは両形態ともジバリア属性が弱点だからです。 加えて、第2形態は一切「いてつく波動」を使用してこないので、バフスキルを持ち込みましょう。 ただし、第2形態にスクルトなどの防御力を上昇させるものは効果が薄いため、スロットに余裕がなければ攻撃力を上昇させるスキルと、フバーハを装備していくといいと思います。 味方1人に「狙いを定めた」と表示が出ますが、防御をしても意味がないので、攻撃をしかけるか、あらかじめ回復をしておくかしましょう。 デスピサロ(黄金竜イベント)戦での攻略方法 第一形態は、特別注意しなければいけないことはありません。 スキル攻撃である「魔族王の一撃」はしっかりガードさえしておけば、苦戦することはないと思います。 上述したとおり、「狙いを定めた」とメッセージが出た場合は該当のキャラクターのチャージタイムが減少する攻撃を放ってきます。 防御してもあまり意味がないので、そのキャラクターが行動不能になってもいいようにしておきたいところです。 最後のゲージに突入したときの「ジゴスラッシュ」はなかなかダメージが高く、味方全体に攻撃するので、場合によっては受けきれないこともあるでしょう。 ゲージ突入前にしっかりと耐性を建て直しておくことが重要です。 留意したい点として、間違っても、ジゴスラッシュのあとに回復をしないようにする、という点があります。 というのも、デスピサロ第1形態は最後のゲージに突入した2ターン後に「甘い息」を吐いてくるので、これを受けてしまうと、全滅の恐れがあるからです。 しっかりと倒しきりましょう。 第二形態に突入すると、デスピサロは開幕にマホカンタを使います。 呪文重視のパーティは威力の高い呪文を唱えようにしましょう。 第二形態のデスピサロは、第一形態とは打って変わって、ブレス攻撃を主として使用してきます。 炎氷どちらの息も対策し、それに加えてフバーハを使用すれば、それほど大きなダメージを受けないでしょう。 なので、第二形態に突入したらまずはフバーハを2回唱え、耐性を磐石なものにしましょう。 「狙いを定めた」の後の行動も変わり、確率で「抗えぬ力」を使ってくるようになります。 また、3ターンごとに激怒し、攻守ともに上昇、加えて一定ターンごとに「氷炎の息」を使ってくるようになります。 この息攻撃は炎と氷どちらの息耐性もあげておかなければダメージを軽減することが出来ず、更には味方全体を燃焼ダメージと氷結状態にする厄介な技です。 この技を受けてしまったら、出来るだけはやくパーティを建て直し、攻撃に転じましょう。 ゲージ変化ごとに輝く息を打ってきますが、こちらは氷属性耐性のみで受けきれるのでそれほど怖がる必要はありません。 最後のゲージに突入すると、強制的に「激怒」状態に入りますが、パーティの攻撃力が高いのなら、氷炎の息の前に倒しきれるでしょう。 とはいえ、高難易度の場合そうもいかないことも多いので、受けても大丈夫なように対策とフバーハはしっかりとしていきましょう。 エスタークを主人公たちに打倒された彼は「進化の秘法」を使い、自らを究極の生命体へと進化、魔族の王として世界を滅ぼそうとしました。 原作では体力を減らせば減らすほど腕や足が千切れていき、エスタークそっくりの姿から星ドラの第二形態になるまでには、段々と「進化」を続けるという変身形態を取り、当時の少年たちを驚かせたものです。

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さらにLv1から凍てつく波動を使ってくる。 使用頻度は低いがスクルトを使われたら、凍てつく波動 ひかりの杖系使用 か、ほしくずのつるぎ系で攻撃して打ち消すこと。 アイスは弱点を突ける上にヒャド系呪文や輝く息も軽減できるので、効果は常に切らさないようにしておこう。 しかし、一番怖いのが即死呪文。 低レベル Lv5 でザキを使い始める。 Lv22からはザラキで一気に形勢逆転される可能性も。 天使のローブ系、むてきのズボン系やグリーンタイツ、まよけの聖印やけっこんゆびわなどの、即死に耐性が付く装備があるなら、優先的に身に付けておきたい。 また、唯一ザオリクを使える賢者を入れてミラーシールドを張っておく事でも、態勢を立て直しやすくなるだろう。 なお、低確率ながら 呪文封じが効く。 マホトーンかまふうじのつえが使えるなら連発するのもあり。 更に、Lv41以降は3回行動になるので、効いたとしてもすぐに効果は切れてしまう。 Lv10から使用する甘い息も侮れない。 前衛はめざましリングを装備しておくなど、眠り対策にも気を配りたい。 HPが減ってくると、一定の確率で怒りだすことがある。 これは一見すると自然なのだが、魔王戦では大間違い。 要するに「先制攻撃する全てのキャラが、そのターンに殺される対象に選ばれる確率がある」という事を意味している。 その上、マホカンタなどによって跳ね返したダメージに反応して怒り狂うことすらある。 しかし、もし運良く相手の行動後に怒り狂わせる事が出来たら、これを逆手にとって大ぼうぎょやうけながしのかまえ 天地のかまえ を駆使すれば、戦況を有利に進める事ができる。 また、マヒャデドスを跳ね返すと一人につき750前後、全員で跳ね返せば3000を超えるダメージが入る。 ドルマドンも連続で跳ね返せればコンボになる。 そのためにリフレクトアーマーやひかりのドレスを装備する価値はある。 ザキ、ザラキも無効化できるので、対戦では有力な選択肢のひとつとなる。 高レベルになると、攻撃力も守備力も非常に高くなるので、正攻法で戦うのは難しくなる。 特に素早さの上昇が並みに著しく、Lv50台を超えると、Lv99の僧侶でも先制される事がある。 そこで、大ぼうぎょを維持しマヒャデドスの反射を狙う戦略が実用的となってくる。 HP回復はいやしのうでわ、MP回復は杖の自動回復に任せ、残りの防具で眠りと即死の対策をしておく。 戦闘では全員でミラーシールドを張った上で、ひたすら大ぼうぎょをするだけ。 あとはマヒャデドスを反射させてダメージ源とし、撃破するまで耐える。 緊急事態に備えて、盾のを持ったキャラに世界樹のしずく、世界樹の葉を持たせておけば万全。 時間がかかる上に単調極まりない方法だが、大ぼうぎょを解かない限りほとんど死ぬ事は無いので、かなり安定した戦術である。 上記にプラスして、全員をにしてひっさつのおうぎ系を装備、常に誰かがガードを使用し、 におうだちを使って回復やミラーシールドのかけ直しを行うとさらに安全。 グリーンを効率よく集めたい場合は、ドロップ率が高いに移行したい。 現在、の地図はで入手できる。 コスプレ装備は、低レベル帯に一種類のみなので集めやすい。 魔王関連ページ•

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