ニンジャ ウォーリアーズ アゲイン。 『ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン』のあらかじめDLが開始

株式会社タイトー|トップ|Nintendo Switch版「ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン」正式タイトル決定! 東京ゲームショウ2018に出展!

ニンジャ ウォーリアーズ アゲイン

ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン(ザ・ニンジャウォリアーズアゲイン)(The Ninja Warriors Again) (クリックで拡大表示) ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン 機種 スーパーファミコン 発売元 タイトー 開発元 ナツメ 発売日 1994年1月28日 定価 9,300円(別) プレイ人数 1人プレイのみ ステージ数 8面 ライフ制 あり 残機制 なし コンティニュー 無限 パスワード なし 難易度選択 あり リンク プロローグ かつて栄華を誇ったこの大国は、いまや重大な危機に直面していた。 人々は洗脳され、考える自由さえ失った。 社会は荒廃し、かつての経済大国は闇につつまれた。 しかし、すべての光が消えたのではなかった。 彼らはマルクという名の男のもとに結集し、起死回生をかけた作戦を実行しつつあった。 3体のアンドロイドによるバングラーの暗殺。 バングラーの軍隊と対等にわたりあえる強力なマシンの完成には長い年月を要したが、テスト段階で一刻を争う事態となった。 総攻撃を受けた革命軍は各地で敗走した。 圧倒的戦力の前に革命軍はもはやなす術もなかった。 テストもおこなわれないままアンドロイドたちは指令を与えられた。 『2』ではない、『アゲイン』 『ザ・ニンジャウォリアーズ』と言えば、1987年にタイトーから発売された、アーケードの名作アクション。 同社『ダライアス』と同じ3画面ワイド筐体、リアルできめ細かいグラフィック、独特の世界観と印象的なエンディング、そしてタイトーサウンドチーム・ZUNTATAによる至高のBGM、といった演出面が特に高く評価され、今なお根強いファンの存在するゲームである。 その『ザ・ニンジャウォリアーズ』の新作として、1994年にスーパーファミコンオリジナルでリリースされたのが、『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』だ。 タイトルが『2(ツー)』ではなく『アゲイン』であることからもわかるように、ストーリー的にはあくまで前作の「リメイク」であり、「続編」ではない。 よって、プロローグは前作とほぼ同じものだし、クリア後に訪れるショッキングな結末(エンディング)も全く同じである。 言うなれば「もうひとつの『ザ・ニンジャウォリアーズ』」といったところだろうか。 だが、逆に言うと前作からそのまま受け継いだのは、そのストーリーくらいである。 そもそも作っている会社が前作と違い、発売元こそタイトーだが、実質的な開発はナツメが担当している。 いわゆる外注作品なのだ。 またゲーム内容についても、大きくジャンル分けすれば前作と同じ横スクロールアクションゲームであることに変わりはないが、前作を「飛び道具や防御のある『スパルタンX』系」と例えるなら、本作は言わば「奥行きのない『ファイナルファイト』系」だ。 3人の個性的なプレイヤーキャラ、パンチキックの連続技、相手をつかんでの投げ技、ゲージ消費の必殺技……等々、時代に合わせた新要素が多数追加され、完全に別のゲームになっている。 そしてステージもボスも、何から何まで、オリジナルなものに作り直されている。 こうした大胆なアレンジの一方で、前作からカットされた要素もまた数多い。 3画面でないのは当たり前としても、2人同時プレイはなくなっているし、手裏剣は投げられなくなっているし、ダメージを受けた部位の表皮が剥げて、中のメカが見えたりもしない。 そして何より、BGMがZUNTATAではない。 つまり『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』は、ゲーム面においても、演出面においても、前作とは全くの別物である。 『ザ・ニンジャウォリアーズ』というタイトルから想像されるようなゲームを期待してプレイすると、肩透かしを食らってしまうかもしれない。 だが本作には本作ならではの、前作とはまた一味違った魅力がある。 またそのゲームとしての完成度の高さは、紛れもなくスーファミアクション最高レベルであり、『ザ・ニンジャウォリアーズ』の名を冠するにふさわしい名作である。 操作方法 画面左右から次々と現れる敵を多彩な技で倒していく、横スクロールのバトルアクション。 まさに「奥行きのない『ファイナルファイト』系」という表現が最もしっくりくるゲームである。 敵は毎回決まった場所に、決まった組み合わせで出現し、全滅させないと先にスクロールさせることができない。 この、シーンごとの敵の組み合わせの妙が、『ファイナルファイト』系アクション(以下、ベルトフロアアクション)同様、ゲームの「肝」と言えよう。 このタイプのゲームは、何も考えずにコンティニューをしまくって進めていくと、単調に感じてしまう一面もある。 本作も同じで、ノーコンティニュークリアを目指して初めて、そのゲームバランスの絶妙さがわかるようになっているのだ。 またHARDモードでは、問題の敵の組み合わせが一新されており、新鮮な気持ちで、より熱いプレイを楽しむことができる。 操作に使うのは、十字キーと3ボタンのみ。 十字キーで移動、Bボタンでジャンプ、Yボタンで攻撃、Xボタンでボンバー(後述)。 Yボタンを押したままにしているとガードになり、また立ちガードの状態でBボタンを押すと、前方からの攻撃には無敵のまま宙返りができる。 このガードと宙返りの使いこなしが重要……というのは、前作同様。 こうした基本操作は前作をちゃんと踏襲しているわけだが、本作ではこれに加え十字キーとB、Yボタンの組み合わせで、ベルトフロアアクションさながらに、各キャラ独特のアクションが可能になっているのが大きな魅力だ。 複雑なコマンド入力は一切必要なく、「上+Y」や「下+B」といった簡単操作で、多彩なアクションが繰り出せる。 連続技、ダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃、投げ技等々、各キャラ10種類以上の個性的な技を装備しているが、この中でも投げ技は特に重要だ。 投げられた敵は他の敵をも巻き込み、弾き飛ばす。 これを利用し敵を一方にまとめたり、壁へ投げつけ逃げられなくするのが、重要な攻略テクニックとなるからである。 本作は前作と違い手裏剣は投げられないが、その代わりに敵を投げつけるのが飛び道具になる、と言ってもいい。 そしてこの「投げた敵を飛び道具にする」というテクニックを使わないと、本作をクリアすることは「絶対に不可能」である(この意味は、ゲームの最後まで行けばわかる)。 また、画面下の黄色いパワーゲージがMAXになるとマークが点滅し、各キャラごとの特殊攻撃(ブラスター)や、ボンバーを使うことができる。 ブラスターとは、十字キー上を押したまま連続技を入れることで発動する強力なフィニッシュ技。 ダメージ量が大きいのはもちろん、攻撃範囲が広く、相手のガードも突き破る。 しかもパワーゲージは全体の約4分の1しか消費しない。 一方ボンバーはXボタンで発動し、パワーゲージを全て消費して画面中の敵に大ダメージを与える技、いわゆるメガクラッシュだ。 ボタンを押した瞬間から自機は無敵になる。 本作ではベルトフロアアクションのように「軸をずらして敵の攻撃を回避する」ということができないので、緊急回避に重宝する。 パワーゲージは単純に時間経過でどんどん回復していく(約20秒でフルチャージ。 ただしMAXになる前は、敵の攻撃を受けて倒されてしまうとゲージは0になってしまう)。 弾数制やライフ消費制ではないので、ブラスターもボンバーも、景気良くバンバン使っていける。 また初心者でも、敵の出ない場所でこまめに立ち止まってパワーゲージを回復させつつ慎重に進めば、攻略が楽になるわけだ。 このパワーゲージ制のおかげで、一般的なベルトフロアアクションよりも、随分とっつきやすいゲームになっていると言えるだろう。 キャラクター紹介 「忍者をモチーフにした殺人マシン」という特異なキャラ設定は、『ザ・ニンジャウォリアーズ』の大きな魅力のひとつだ。 『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』では、その魅力にいっそう磨きがかかっている。 プレイヤーキャラは3人の中から選ぶことができる。 どのキャラも非常に個性的で、それぞれ外見、性能、操作、全てが大きく異なる。 また、各キャラの長所・短所のバランスも実に良く練られており、あるキャラでは楽勝の場所も、別のキャラにとっては一転して難所になったりする。 選択するキャラによって全く違う戦い方が要求され、全く違うゲームになる、と言っても過言ではない。 前作の1Pキャラで、本作でも主役的な扱いである。 真っ赤な忍者装束を身にまとい、鮮やかなブロンドをなびかせる、美しき殺人マシン。 両手に持った苦無と背中の刀で敵を切り倒す。 敵をその長い髪に絡めとり、空高く投げ飛ばす大技もインパクト十分。 ビジュアル的な魅力は抜群のキャラだ。 あと、前作より胸がでかい。 能力的にはジャンプ性能が特に優れており、動きにもクセがないので扱いやすい。 前作に最も近い、スタンダードなキャラと言えるだろう。 ただしバランスがとれたキャラゆえに、攻撃力に関しては決め手に欠ける部分もある。 前半はガチャプレイでも割と楽に進めるが、後半に行くにつれキツくなり、ラスボス戦は3キャラ中、最も厳しい戦いを強いられる。 通常攻撃のリーチが短く、振りも遅いので、真正面から敵に向かっていくのは得策ではない。 飛び蹴り(返し蹴り)や宙返りを使って相手の懐もしくは背後に飛び込み、連続技や投げを決めるのが効果的である。 前作ではクノイチの色違い2Pキャラだったが、本作ではゴツい重量級キャラに変身している。 背中のバーニアをブリブリ吹かして移動し、ブルース・リーばりのヌンチャクさばきを見せたかと思えば、おもむろに腕をパカッと開いて内蔵マシンガンぶっ放す。 とにかく全てが豪快、通好みの色物キャラだ。 攻撃力に関しては文句なく最強、投げも強力で敵をまとめやすいのだが、機動力は文句なく最低である。 体が重いため歩くのがメチャクチャ遅く、と言うか重すぎるので、いちいち背中のバーニアを噴射させてからでないとダッシュもジャンプもできない。 と言うかジャンプはないものと思ったほうがいい。 また、図体(当たり判定)がでかいので、他の2キャラならしゃがめば当たらないような攻撃にも当たってしまう。 油断していると、ザコにすらボコボコにされることも。 こうした特性から、他の2キャラなら楽勝な前半ボス(2ボスや4ボス)が、ニンジャの場合かなりの強敵に変わる。 ただし後半は比較的楽に進むことができ、特にラスボス戦では最高のパフォーマンスを発揮する。 基本は中距離からリーチの長い通常攻撃と、遠距離からのダッシュ攻撃。 敵をつかんだら、最強の投げ技パワークラッシュ。 前後から囲まれた時は、背後にも当たり判定が発生するヌンチャクフィニッシュ、前後の敵を広範囲に巻き込むパワースイングが有効だ。 地面をしゃがんでカサカサと這い回りつつ、両腕に内蔵した剣をグルグルと振り回したり、両肩からクローをビヨーンと伸ばしたり、よくわからないヤツである。 スピードに優れたキャラだが、動きにややクセがある。 立ち移動よりしゃがみ移動のほうが速く、立ち攻撃よりしゃがみ攻撃のほうがリーチが長いなど、しゃがみ状態で進んだほうが有利になっている。 また、投げ技の操作が他の2キャラと異なり、敵に接触してもつかむことができず、通常攻撃を当ててから投げ技に連繋する。 そのため一撃でダウンしてしまうナイフアーミーは投げられなかったり、前方からの攻撃を弾くゴーレム(ロボット兵)は投げにくく苦戦させられる。 ただ、こうした特殊な操作にさえ慣れてしまえば、性能的には非常に優れているので、特に苦労することなく進める。 ラスボス戦もクノイチよりずっと楽だ。 ジャンプ性能はクノイチにやや劣るが、通常攻撃の振りが早くリーチもあるので、しゃがみ移動でカサカサと敵に近づき連続技、といった戦法が有効である。 加えて、2種類の投げを使いこなして敵をまとめることができれば、より有利に戦える。 ナツメと言えば、地味ながら技術面、内容面ともに完成度の高いゲームをリリースすることで、玄人ゲーマーからは非常に高い支持を受けているメーカーだ。 『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』でも、その実力はいかんなく発揮されており、「ドット絵の芸術」とも言うべき繊細かつ迫力十分のグラフィック、絶妙のゲームバランス、熱いサウンド等、『ワイルドガンズ』(1994年)、『新機動戦記ガンダムW』(1996年)と並び、ナツメゲームの最高峰と言っていいだろう。 この2作品と本作はメインスタッフ(プランニング&グラフィックの谷口俊一、プログラムの宮部寿保、サウンドの岩月博之)がほぼ同じで、まさしくナツメ黄金チームである。 まず、ベルトフロアアクションの「殴る、蹴る」といった格闘の爽快感はそのままに、ベルトフロアアクション特有のテクニックである「軸ずらしを利用した攻撃、回避」を廃したことで直感的な操作が可能になり、初心者にもとっつきやすくなっている点が大きい。 そしてこの特徴は同時に、テンポの良さにもつながっている。 本作では、敵は常に一直線上に出現するので、敵の集団に向かってブラスターを発射したり、つかんだ敵を投げつけたり、壁に追いつめ斬りまくったりすると、敵はまとめて将棋倒しになり、バタバターッと倒れていく。 まさに一網打尽、本作ならではの爽快感だ。 また、本作は一般的なベルトフロアアクションに比べ、敵1匹の耐久力も低めに設定されている。 ワラワラと湧いてくるザコ中のザコ、ナイフアーミーに関しては、前作同様一撃で倒せる。 投げて飛び道具にするにもうってつけ、文字通り「ちぎっては投げ、ちぎっては投げ」の世界である。 「不死身のマーダー・マシーン」となって、次々現れる敵をバッタバッタと、テンポ良く片付けていく……この感覚は、確かに前作『ザ・ニンジャウォリアーズ』にも通じるものがあると思う。 このように本作は、単に前作の設定を受け継いだだけの良くあるベルトフロアアクションにはなっておらず、ゲーム的にも独特の面白さを備えている。 また同時にそこから、制作者の「どんなにアレンジを加えようとも、『ザ・ニンジャウォリアーズ』を名乗る以上、横スクロールアクションでなければならない!」という大前提が感じられるようにも思うのである。 しばしば「『ニンウォリ』は音楽が全て」とまで言われるほどだ。 作曲は『ダライアス』等でもおなじみ、タイトー・ZUNTATAの小倉久佳(OGR)である。 後に小倉自らが語っていることだが、前作は企画段階から「とにかく音楽は主張してくれ。 目立ってくれ。 ゲームから外れてもいいから」という要望があったようだ。 そしてその結果生まれたのが「ダディマルク」を始めとする、あまりにも個性的な名曲群だったわけである。 一方、本作『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』のBGMは、『奇々怪界』、『ワイルドガンズ』、『新機動戦記ガンダムW』等と同じ、ナツメの岩月博之が担当している。 岩月の作曲による本作のBGMは前作とは全く異なり、とにかくシンプルにカッコ良さ、ノリの良さを追求した、いかにもナツメらしい王道ゲームミュージックになっている。 プレイしながら、思わず体を揺すって口ずさんでしまう、そんな「熱い」BGM。 確かに前作のように、三味線チャンチャカ鳴るわ、サンプリングで「ダディダディ」言うわみたいな、ゲーム本編を食ってしまうほどの強烈な個性はない。 だが小倉久佳独特のBGMは真似しようと思って真似できるものではないと思うし、そもそもメーカーも作曲者も違うのだから、真似しようとすること自体ナンセンスだろう。 中途半端に前作の雰囲気を真似るのではなく、全く違う曲調のBGMを採用した本作の選択は、実に正しいと思う。 それに言うまでもなくゲームミュージックの基本的な役割は、いかにプレイを盛り上げるか、ということである。 その点から評価するならば本作のBGMは、ゲームの引き立て役として、間違いなく「良い仕事」「正しい仕事」をしていると言えるだろう。 我々の「革命」がはじまる。 アーケード版『ザ・ニンジャウォリアーズ』は、「3画面筐体」や「BGMが売り」という特殊性から、コンシューマーへの移植が困難なゲームだった。 そんななか本作の前年、1993年3月に、メガCDでアーケードの移植版『ニンジャウォーリアーズ』が発売されている。 媒体がCDということで売りのBGMは完全再現、さらにアレンジBGMや実写+フルボイスのデモを追加。 内容面でも、画面を横長にして比率を3画面に近づける等、コンシューマーで出来る限りアーケード版に近いものを!という気概が感じられる、まさに「決定版」と言っていい移植であった。 だが元々アーケード版『ザ・ニンジャウォリアーズ』は、演出面は突出していたものの、ゲーム部分に関しては非常にシンプルかつオーソドックスな内容で、当時から特に高い評価を受けるものではなかった。 しかもそのアーケード版から実に6年が経過して発売されたメガCD版は、その移植度については評価されたものの、ゲーム的な「古臭さ」は否めなかったのである。 さて、周知の通りスーファミは媒体がROMカセットであるから、メガCDのようにCDの特性を活かした移植はできない。 スーファミで『ニンウォリ』を出すならば、ハード性能に合わせたアレンジが不可欠だった、と言えるだろう。 こうして、全く新しい『ザ・ニンジャウォリアーズ』……本作『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』が生まれたのではないだろうか。 その結果、「これは『ニンウォリ』じゃない」「偽物だ」と切り捨てられてしまうことも多い本作。 だが、前作の存在感に縛られることなく、全く新しい『ザ・ニンジャウォリアーズ』を目指した勇気ある姿勢、そしてそのゲームとしての素晴らしい完成度は、賞賛に値する。 『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』は、『ザ・ニンジャウォリアーズ』の名にふさわしい、紛れもない傑作だ。 独立したひとつのゲームとして、前作が大好きだった人も、また前作を全く知らない人でも、楽しく遊べる逸品である。

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ニンジャウォーリアーズ

ニンジャ ウォーリアーズ アゲイン

本作の最新トレーラーも公開しましたのでご確認ください。 「ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン」関連情報 「月刊ZUNTATA NIGHT」7月号~ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン特集~• 配信時間:7月26日(金)20:00~21:00(予定)• 会場:タイトーステーション 溝の口店3F 「MEGARAGE(メガレイジ)」• 入場料:無料• タイトーサウンドチームZUNTATAが毎月1回、タイトーステーション 溝の口店3Fのアーケードゲームバー「MEGARAGE(メガレイジ)」から配信するゲーム&ゲームミュージック専門のネット生配信番組です。 番組は現地での観覧も可能です。 7月号では、本作及び音楽CDの発売を記念して、「ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン」の特集を行います。 ゲストにサウンドを担当された岩月博之氏(ナツメアタリ)を迎え、クリエイタートークや、ゲームの最新情報をお届けします。 「ニンジャウォーリアーズ トリロジーアルバム」 岩月博之氏(ナツメアタリ)作曲によるNintendo Switch/PlayStation 4用ソフト「ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン」と、それの元となったスーパーファミコン用ソフト「ザ・ニンジャウォーリアーズAGAIN」に加えて、OGRこと小倉久佳氏(現:小倉久佳音画制作所)作曲によるアーケード版「ニンジャウォーリアーズ」のサウンドを収録した究極のトリロジーアルバムです。 ボーナストラックとしてMASAKI(ZUNTATA)による「ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン」アレンジバージョンが収録されています。 製品概要• タイトル:ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン• ジャンル:ニンジャ体術アクション• メーカー:株式会社タイトー• 企画・開発 ナツメアタリ株式会社• 発売予定日:2019年7月25日(木)• 価格:2,800円(税込)• プレイ人数:1~2人• CERO:B 『ニンジャウォーリアーズ』とは 1987年にタイトーから発売され、3画面ワイド筐体を活かした、サイドビュータイプのアクションゲームで、シリアスなストーリー、硬派なグラフィックで表現された独特の世界観が特徴のアーケードゲームです。 また、ZUNTATAによるBGM「DADDY MULK」は屈指の名曲として知られています。 その後、1994年にスーパーファミコンで初代をアレンジした「ザ・ニンジャウォーリアーズ AGAIN」が発売されています。 『ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン』とは タイトーが1987年に発売したアーケードゲーム「ニンジャウォーリアーズ」をスーパーファミコン向けにアレンジして1994年に発売した「ザ・ニンジャウォーリアーズ AGAIN」をベースに、当時のメインスタッフ「TENGO PROJECT」が25年ぶりのセルフリメイクを行ったゲームで、16bitテイストはそのままに、キャラクターの解像度やパターン数等を、最新のハードに合わせて大幅パワーアップ!新キャラクターが2体追加されているほか、「ザ・ニンジャウォーリアーズ AGAIN」では実現できなかった2人協力プレイモードを搭載した作品となっております。 関連サイト•

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TENGO PROJECT

ニンジャ ウォーリアーズ アゲイン

概要 [ ] 『』のオリジナル作品。 開発はナツメ(現)で音楽もサウンドではない。 ストーリーはアーケード版と同じく独裁者バングラーを マルク率いる革命軍に造られたが暗殺する、というものでエンディングの内容もアーケード版を意識したものとなっている。 同じ3画面ゲームである『』のスーパーファミコンでのオリジナル作品である『』に続く、アーケードゲーム原作のスーパーファミコン独自の作品となった。 その後2019年7月25日に・向けに再リメイク作『 ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン』が配信開始 された。 ゲーム内容 [ ] 全8ステージ。 難易度はNORMAL・HARDの2つから選べる。 アーケード版と違いを選んだ後ゲームが開始する。 プレイアブルキャラはKUNOICHI・NINJAの他、「KAMAITACHI」という新キャラが追加された。 十字キー・Yボタン(攻撃)・Bボタン(ジャンプ)・Xボタン()でキャラを操作する。 ゲーム内容はアーケード版と同じく残機無しのライフ制で、ライフが無くなるもしくは制限時間が無くなるとゲームオーバーとなり、コンティニューすると特定の復活ポイントまで戻される。 なお、コンティニューは無限にすることが可能。 そのほかアーケード版と同様に攻撃ボタン押しっぱなしによるガード・ガードからの宙返り・しゃがみが存在するが、手裏剣投げ・破損描写・2人同時プレイは削除されている。 アーケード版と同じく奥行き無しの2Dアクションゲームであるが、攻撃ボタン連打からの連続技・ジャンプ攻撃・多彩な掴み技などゲーム性はのそれである。 また、キャラにより性能も大きく異なる。 一部背景のオブジェクトは投げ技で壊すことが可能だが、これは最後のボス戦で重要な意味を持つ。 『ワンスアゲイン』では制限時間はなくなり、代わりにノーコンティニュー状態でのステージクリアまでの時間が数えられる。 また、『アゲイン』で削除されていた原作BGM・2人同時プレイ復活、ワイド画面対応、人間キャラが特定の攻撃を受けた・倒された際のエフェクトカラーをに変更可能となった。 パワーゲージ [ ] 本作で独自に追加された要素。 時間経過と共にゲーム画面下のBLASTERと表記されたゲージが少しずつ溜まっていき、MAX時にXボタンを押すとゲージを全て消費して画面ほぼ全体を攻撃するボンバーを行う。 また、ゲージがMAXの際連続攻撃のフィニッシュ時に方向キーの上ボタンを押したままにする事で、ゲージを5つ消費して敵のガードを突き破り攻撃範囲が広いキャラ固有のであるブラスターを出す事が可能。 なお、MAXになる前に敵の攻撃によってダウンさせられるとゲージは0に戻ってしまう。 ただしMAXの時は敵にダウンさせられても0になる事は無い。 『ワンスアゲイン』では表記がBATTERY、ブラスターが チャージフィニッシュに変更。 2人同時プレイの際はライフと共に2キャラで共有し、MAXになる前にどちらかが敵の攻撃によってダウンさせられると0に戻ってしまう。 チャージアタックは各キャラ毎に攻撃が大きく異なる。 アイテム [ ] 投擲アイテムはNINJA・RAIDEN以外は持ち上げた場所から移動不可。 ・・の・・・・の - 敵に投げつけて攻撃する。 ベンチは3回、その他は2回まで投げることができる。 - 敵に投げつけて攻撃する。 2回まで投げることができ、中にライフ回復アイテムが入っていることがある。 ライフ回復アイテム - 大、中、小の3種類が存在する。 大は全回復、中は半分、小は4分の1回復させる。 - 敵に投げつけて攻撃する。 2回まで投げることができ、2回目に投げた際大爆発して画面内の敵全てにダメージを与える。 - 敵に投げつけて攻撃する。 投げた際爆発して敵にダメージを与える。 キャラクター [ ] プレイアブルキャラクター [ ] KUNOICHI(クノイチ)H-5. 58 170 ・W-143 65 バランスタイプ。 外見・性能ともにアーケード版のKUNOICHIに近い。 女性型のアンドロイドで、プレイキャラの中では最も標準的な性能を持つ。 苦無・刀による攻撃、飛び蹴りの他、敵を左右に投げる「電撃なげ」、上方に投げる「髪なげ」、掴んだ相手の腹部を連続で殴る「腹突き」といった掴み技を持つ。 パワーゲージMAX時に出せる特殊攻撃は、刀を構えて高速で突進する「疾風斬り」。 『ワンスアゲイン』では原作に存在した手裏剣攻撃がチャージアタックとして復活した。 NINJA(ニンジャ)H-6. 89ft 210cm ・W-1540lb 700kg パワータイプ。 アーケード版のNINJAとは外見・性能ともに大きく異なる。 巨漢型のアンドロイドで、スピードは無いがパワーはある。 ニュートラル状態でBボタンを押すとその場でジャンプ、方向キーを左右を入れながらBボタンで横に高速移動しながらのショルダータックルと、操作にややクセがある。 パンチ、キック、による攻撃の他、敵を放り投げる「パワースルー」、敵の上半身を掴んでのを放つ「パワースイング」、強力なを放つ「パワークラッシュ」といった投げ技を持つ。 パワーゲージMAX時に出せる特殊攻撃は、爆炎により敵を攻撃する「ニンジャブラスター」。 KAMAITACHI(カマイタチ)H-6. 07ft 185cm ・W-220lb 100kg スピードタイプ。 本作で新たに追加されたキャラ。 両腕や体に刃物が内蔵されており、それによる斬りつけ攻撃が得意。 他のプレイキャラとは違いいきなり敵を掴む事ができず、接近して攻撃を当てた後方向キーを押しながら攻撃ボタンを押す事によって初めて敵を投げれる。 その為投げ技を使いこなすにはある程度テクニックが必要。 投げ技は、相手を自分の後方に投げ飛ばす「トルネードスルー」と、掴んだ相手を前方に蹴り飛ばす「ロングレンジシュート」の2つ。 パワーゲージMAX時に出せる特殊攻撃は、体に内蔵された刃を突き出す「ヒートクロー」。 YAKSHA(ヤシャ)H-155cm・W-50kg テクニカルタイプ。 『ワンスアゲイン』で新たに追加されたキャラ。 2体目の女性型でプレイキャラ中最も小柄である為一部の攻撃を回避し易いが、見た目に反して移動は重い。 但し、伸縮自在のフレキシブルアームを使って大きく跳躍したり遠くから攻撃したりできる。 RAIDEN(ライデン)H-400cm・W-32 ヘビータイプ。 『ワンスアゲイン』で新たに追加されたキャラ。 ベルトスクロールでは珍しい大型プレイキャラでそれ故殆どの攻撃を回避できずNINJAよりもスピードがないが、パワーと耐久力は高い。 変形機能が有り、格闘に特化した人間型のクラッシャーモードと射撃に特化した飛行可能なブラスターモードを使い分ける事も可能。 敵 [ ] 雑魚 [ ] ナイフアーミー バングラー軍の兵士。 本作で最も弱い雑魚。 大量に出現し、による突き刺し攻撃を行なう。 ほぼ一撃で倒す事が可能。 マシンガンアーミー マシンガンを所持した兵士。 若干耐久力が高い。 距離が離れると銃撃してくるが、弾速が遅い。 接近するとによる殴り攻撃を行い、を投げてくることもある。 スネーク を被った兵士。 マシンガンアーミーと同じく若干の耐久力を持つ。 パンチ・キック等の近接戦闘を得意としている。 パンサー 「スネークの強化版」といえる敵で、同じくパンチ・キック攻撃を仕掛けてくる。 スネークよりもスピードに優れ耐久力も高い。 フォックス を着た東洋系の。 キック・飛び蹴り・攻撃力の高い投げ技を使用してくる。 ピューマ 仮面を被り、のようなものを着込んだ小柄な兵士。 後半ステージから登場する。 非常に俊敏で、画面内を高速で移動する。 殴り・膝蹴り・高速ので攻撃してくる。 また、体色が変わっている間は掴むことができなくなる。 シャドーマン バングラー配下の忍者軍団の下忍。 の面を被り、忍者装束に身を包んでいる。 両手に持つ苦無で攻撃してくる。 白い装束の者は他の者に比べ、耐久力が高い。 くのいち 敵忍者軍団の。 身軽な動きでこちらを翻弄する。 両手に持つ刀と飛び蹴りによるリーチの長い攻撃を仕掛けてくる。 また、こちらの攻撃をガードしてくることがある。 青い髪の者は他の者に比べ、耐久力が高い。 さる 小柄な忍者。 くのいちと同じく身軽な動きを持つ。 手にのついたをはめており、それによる突き・飛びつき攻撃・回転攻撃を使用してくる。 化忍 を被った巨漢の忍者。 攻撃力が高く、殴り・タックル・ジャンプからの・強力な掴み攻撃などの技を持つ他、大ジャンプでこちらとの間合いを一気に詰めてくる事がある。 赤い服の者は他の者に比べ、耐久力が高い。 火炎忍者 赤い忍者装束と長い金髪が特徴的な忍者。 口からガード不可能の炎を吐く他、の能力も持つ。 巨大な人型兵。 前面の装甲が硬く、前からの攻撃を無効化する。 ダメージを与えるには投げ技・背後からの攻撃・ガードを突き破る特殊攻撃を使う・物や敵を投げつけるなどの方法をとらなければならない。 腕を伸ばしての殴り攻撃・頭部前面からの発射・掴んだ後至近距離でレーザーを放つ攻撃をする。 ある程度ダメージを与えると頭部が吹き飛びレーザーを使用してこなくなるが、移動速度が速くなり掴み攻撃が放り投げへと変化する。 赤いボディのものは他のものに比べ、耐久力が高い。 3SVO II(スリーエスブイオーII) 小柄な警備ロボット。 うろうろしており、時折レーザーを発射してくる。 『ワンスアゲイン』で新たに追加されたキャラ。 中央辺りから、爆発する弾を3連射してくる。 ボス [ ] ステージ1のボス。 人間の姿をした巨大なロボット兵。 殴り・蹴り攻撃をしてくる。 なお、ステージ5とファイナルステージでは中ボスとして登場する。 『ワンスアゲイン』では更に大型化しており、同じサイズのRAIDENでしか投げられない。 チェンソーブル ステージ2のボス。 兵器工場の工場長で、巨大なを手にした巨漢。 チェーンソーによる斬りつけを行う他、素早い動きで一気にこちらとの間合いを詰めてくる。 幻幽鬼(げんゆうき)やもり ステージ3のボス。 忍者軍団ではNo2の実力の持ち主。 ボスの中では唯一単身で戦いを挑んでくる。 素早い動きからの突き、壁に張り付いて爆弾をばら撒くといった攻撃を仕掛けてる。 また、自分の姿を周りに溶け込ませほぼ透明になる能力を持っている。 『ワンスアゲイン』では雑魚も出現する。 シルバーマン ステージ4のボス。 バングラー軍の司令官。 ベレー帽と、白いスーツを着用している。 杖による殴り攻撃の他、でレーザーに指示を送り上空から極太レーザーを発射させて攻撃してくる。 また、画面上部を移動している時はこちらの攻撃を一切当てることができない。 十兵衛(じゅうべえ) ステージ5のボス。 忍者軍団の頭領。 屈強な見た目とは裏腹に95歳と高齢である。 手刀、飛び蹴り、投げ技、爆炎による攻撃、瞬間移動を行う。 & ステージ6のボス。 「強化版ギガント」といえるロボット兵。 スピードが強化されており、2体1組で襲い掛かってくる。 ギガントと同じく殴り・蹴り攻撃の他、掴みからの投げ・高速のスライディング攻撃も行う。 なお、体力ゲージを2体で共有している為どちらかを倒せばもう一方も倒すことができる。 『ワンスアゲイン』ではギガント同様更に大型化しており、やはり同じサイズのRAIDENでしか投げられない。 また、何故かフォボスはギガントとほぼ同じカラーリングになっている。 ゼロス ステージ7のボス。 緑色の体を持つ。 動きは非常に素早く、画面内を高速で動き回る。 腕を伸ばしての殴り・掴み攻撃・しゃがんでからのキック・回転キック攻撃を仕掛けてくる。 バングラー ファイナルステージのボスであり、最後のボス。 原作とは違い専用の機械に乗り込み、無限に出現する雑魚と一定時間毎に発生する壁の様なバリアで攻撃してくる。 投げ技で雑魚をに当てる事によって始めてダメージを与えられる。 なお、ボスはガードをできるがバングラーはできない。 『ワンスアゲイン』ではバリアが増えており天井の2つの砲台からのレーザー攻撃も行う。 スタッフ [ ]• プランナー:谷口俊一• プログラマー:宮部寿保• グラフィック・デザイナー:谷口俊一、新保孝、わだしんや• サウンド:岩月博之、N. TATE• ソフトウェア・サポート:A. TANAKA、岩月博之、小室ひろみち• スペシャル・サンクス:M. MATSUMOTO、いしはらかずひこ、H. AUTUMN、JIM YAJIMA 評価 [ ] の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、30点満点中20. 1点となっている。 項目 キャラクタ 音楽 お買い得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合 得点 3. 5 3. 4 3. 1 3. 8 3. 1 3. 2 20. 1 脚注 [ ] [].

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