タチフサグマ ブロッキング。 ネズ

【ポケモンGO】タチフサグマがハイパーリーグで活躍!おすすめ技と対策・パーティ構成例|ポケらく

タチフサグマ ブロッキング

はじめに 初投稿です。 この育成論は、パーティーの補完や受けポケモンへの対処にお困りの方にオススメです。 (筆者は受けポケが許すことができず、はたきおとすを覚え、かつ上から挑発を当てることのできるポケモンを探した結果、タチフサグマに行きつきました。 個体値についてはV(31)• タチフサグマについて• ガラル地方において闇の力を手に入れたマッスグマがついに進化をした姿である。 はたきおとすを使用でき、根性で火力を上げ、高火力で敵に負荷を与えれる点が優秀である。 他のはたきおとすを覚えるポケモンとの区別 ガラル地方においてはたきおとすを覚える悪タイプポケモン• タチフサグマ 詳細は本育成論• シザリガー 〈長所〉 特性てきおうりょくでタイプ一致高火力はたきおとすが打てる。 先制技のアクアジェットが使用可能。 〈短所〉 素早さが足りない。 電気タイプであるロトム系統や電気技持ちのポケモンが環境にはびこっており、先にぶちのめされる。 ドヒドイデ、ヌオーを倒すために採用するもねっとうによるやけどが痛い。 ドラピオン、バルジーナ 火力不足… という点から、タチフサグマを使えば良いのではと結論に至りました。 タチフサグマの長所、短所 〈長所〉 根性かえんだまで火力補強ができる。 素早さ種族値が95と上を取れるポケモンが多い。 挑発を覚え、受けポケに何もさせない。 挑発により、ブロッキングで物理技を受けBダウンさせた後殴ることができる。 格闘技で吹っ飛ぶ。 先制技がない。 また、受けポケモンが多い場合は、挑発とはたきおとすを駆使し、回復手段を奪い、何もさせないのが目的です。 性格・努力値について 性格:ようき 【調整案1】H余り、A252、S252 ブッパです。 同速にウインディ、シルヴァディ、ガラルヒヒダルマがいます。 最速ドリュウズ抜き調整してるポケモンを抜ける可能性はあります。 【調整案2】H52、A252、S204 火傷ダメ最小ダメージ。 最速ドリュウズ抜き調整。 特性・持ち物 こんじょう かえんだまを持たせ、火力を上げましょう。 技構成 はたきおとす 格闘技弱点の相手への打点。 ドリュウズ 根性発動及び相手の技確認のために「ブロッキング」で様子見後動きます。 Sは抜いてますので、スカーフでもはたけば打ち勝てます。 H4振りドリュウズに対して、 根性はたきおとす(持ち物有)77. 0〜62. タチフサグマ ブロッキング• はたきおとす(確定1発)• 襷で耐えられたなら、後続ポケモンに託しましょう。 上記を参考に相手と自分の構築次第では、はたきで交代先に負荷をかけるのもありと感じています。 壁貼りオーロンゲ 先発で対面した時に初手で出てきていきなりフェアリー技かましてはこないはずです。 挑発し、フェアリー技をブロッキングしてBダウンさせましょう。 リフレクター貼られている状態でも、 H252振りオーロンゲに対してからげんきで 98. 5〜116. ブラッキー あくびは怖くないので初手で食べ残しをはたきましょう。 後は、願い事をさせないように挑発すれば、機能停止です。 ドヒドイデ、ヌオー 挑発から入り、持ち物を叩けば機能停止です。 既にやけど状態になってますので、ねっとうによるやけどの心配もありません。 ガラルサニーゴ 挑発してしまえば、相手は何もできません。 はたきを打ち後続へ負担をかけましょう。 居座られた場合、はたきを特性で呪われるとこちらも何もできなくなりますが、相手も何もできないので、からげんき連打で交代を許さず、居座りが続くなら、はたきが復活してからはたきを打ちましょう。 ドラパルト とんぼが痛いですが、基本有利です。 叩いてやりましょう。 眼鏡流星は、乱数で落ちてしまいます…• ロトム系統 対面した場合、まずボルチェンから入ってきます。 ブロッキングで防いだ後、かえんだま発動させ、からげんきを打ちましょう。 CS型であれば、確定で落とせます。 パルシェン 対面なら、殻を破ってくるはずので、上から挑発しましょう。 その後の撃ち合いは、H4振りパルシェンに対し、 根性からげんき 66. ミミッキュ 相変わらずの性能… そもそもタイプ相性的にタチフサグマでは、ミミッキュを倒すのは厳しい。 起点にならないように立ち回り、他のポケモンで対処しましょう。 なげつけるを覚えさせ、一矢報いるのもありです。 エルフーン 素早さで負けており、ムーンフォースがきついです。 バンギラス インファイト切ってる場合、辛いです。 弱点保険型が多いので叩いてやりましょう。 ミミッキュと同じくなげつけるで一矢報いましょう。 アーマーガア てっぺき、ボディプレスが痛すぎます。 持ち物を叩くことしかできません。 襷ギルガルド 襷を盾(すでに盾を持ってるはずなのに2つ持つのはずるい)にインファイトで飛ばされます… 先発でギルガルドが来そうな時は、とんボルチェンを使えるポケモンを先発に持って行き、後出しでタチフサグマを出しましょう。 ゴースト技を打ってくれていると、無償降臨かつ根性発動状態で場に出せます。 ナットレイ 補助技については、挑発で対応はできます。 ですが、からげんきのダメージが半減、てつのとげによるダメージがきついです。 エースバーン タチフサグマよりSが速いことから、対面した場合はとんぼで立ち去りながらとても痛い一撃をかましてきます。 基本的に勝てません。 また、機会は滅多にありませんが、飛び膝のタイミングでブロッキングするくらいはできます。 タチフサグマよりも先に格闘技を使ってくるポケモン アイアント、ルチャブル、ローブシン(マッパン痛すぎ) 総じて、鋼タイプの耐久型はきつめですので、他のポケモンで対応しましょう。 カバルドン ステロ、あくびでの起点を挑発で封じれます。 (メンタルハーブについては、仕方ない) その後の対面ですが、砂とやけどの定数ダメージにより、技の撃ち合いになった場合は負けてしまいます。 地震を無効にできるポケモンがいるなら、挑発を入れた時点で交代するのも手です。 ニンフィア 乱数勝負になります。 先発で対面した場合、まずハイパーボイスを撃ってくるはずですので、ブロッキングで根性を発動させましょう。 控えめH252振りニンフィアに対し、からげんきが98. 0〜115. 耐久調整等で耐えられた場合、補正有りC252振りハイパーボイスで確定で落とされます。 ヒヒダルマ(ガラル) 先発対面時は、とんぼかつららです。 スカーフ個体がほとんどですが、鉢巻巻いた個体も散見されます。 調整次第ですが、ヒヒダルマとは同速なので、最速鉢巻型であれば同速勝負です。 (負けた場合、とんぼ返りでもタチフサグマは確定でやられます。 ) 鉢巻 とんぼ返り 111. 2〜131. 5〜88. 0〜80. 8〜146. ゴーストタイプ 大弱点の格闘技を透かせます。 また、タチフサグマは、ゴーストタイプの弱点であるゴースト技を無効に悪技を半減で受けれます。 すりぬけ-シャンデラであれば、苦手なアーマーガア、ナットレイ(はたきに注意)、エルフーン等との対面時の引き先になります。 (エルフーンの身代わりを許すな)• ルチャブル かたやぶりでミミッキュに強い。 とんぼ返りが使える。 タチフサグマが苦手な格闘タイプに飛行技が抜群。 格闘技でこの育成論のタチフサグマが苦手なバンギに対して強く出れる。 また、私のように受けポケモンの対策で迷われている方がこの育成論を参考にしていただければ幸いです。 ご意見、ご感想あれば、コメント欄までお願いします。 このポケモンはどう対処してるか?等の質問もあれば、随時返答し、追記していきたいと思っております。 火力についてはHBドヒドイデに対して73-87 46. 先発で投げる以上、不利な対面となる可能性も低くないのですが、その上での立ち回り方も記載されているので、私のような初心者には大変ありがたいです。 試しに使ってはいますが、それなりの素早さと耐久があるので、挑発orはたき落とすの最低限の役割はこなせるのも魅力的だと思います。 心内評価5にしますね。 とても使いやすいです。 少し調べたら良い感じに調整できたので、差し支えなければ調整案を置いておきます。 調整については、抜き調整を最速ドリュウズにする場合は、かえんだまダメージ最小の調整にした方がいいと思います。 最速ロトムを考えるなら、Sについてはぶっぱで問題ないかと。 ヘオンさんの調整案で完璧だと私も思いますので、皆様もどちらに調整されるかは、ご自身のパーティーと相談されて下さい。 上げたH実数値で本来なら抜けるFCロトムの攻撃を2耐えするというなら話は別ですがダメージ計算したところそうでもない 補正ありC25210万で確定2発 なので、Sは振り切った方がよいかと。 またC補正ロトムなら確2ですが、先行できますね。 総じてタチフサグマの方が有利かと思います。 計算違い等ありましたらご指摘願います。 HとSの調整につきましては、S調整する事によりHの実数値上昇により耐える可能性が上がる事が利点なのかと思います。 結果、このタチフサグマを使用される方次第と思いますので、対策すべきポケモンによって、ぶっぱか調整かは選択で良いと考えます。 調整案のところを一部修正しました。 非常に読み易く完成された育成論だという印象を受けました。 自分は挑発を採用せず、対面でのフェアリー意識でクロスポイズンを採用していたのですが、火力不足感が否めない点がありました。 ホーク様も論中で仰っている様に、ブロッキングとの兼ね合いも考慮すると挑発の方が現環境では使いやすそうですね。 最近、私もドリュウズ対面素引きされる事が増えてきたように感じております。 対面時については、後続に負担をかけるためにもはたきおとすから入っても良いのかなと思います。 相手と自分の構築次第で技を選択お願いします。 対処の部分に追加しておきます。 根性タチフサグマはタイプ一致のはたきとからげんきを撃ってるだけで等倍でも相手への負荷は十分あると思いますので、現環境では挑発の優先度はやはり高いのかなと感じます。 削れたタチフサグマに対して後出し(死に出し)で出てくる積み技をしてきそうなポケモンに対しては、出来るだけ起点にされないように挑発するよう心がけております。 主に先発運用をしてみたところ、はたき落とすの負荷と空元気の超火力、そしてタチフサグマ本人の素早さと耐久で中々いい仕事をしてくれました。 ただブロッキングが予想以上に知名度を得ており ? 、使われるのが殆ど非接触技やダイマックス技であったりロトムやトゲキッス等の挑発が安定行動と言えないポケモンからかえんだま発動前に電磁波を入れられるということも多くありました。 なのでブロッキングと守るで選択がいいかなと思ったのですがいかがでしょうか。 「各ポケモンへの対処」の項でガラルヒヒダルマがとんぼがえりをすることを想定して書かれていますが、実際にはばかぢからを覚えている個体も多く、鉢巻かスカーフか判別できないことも含めると、実際には不利対面と考えるべきではないでしょうか? 先発対面が多い組み合わせなので選出時に考えておかないと一気に不利になる印象がありました。 もしお時間ございましたら追加で考察していただけると助かります。

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【ポケモンGO】タチフサグマのおすすめ技と最大CP&弱点

タチフサグマ ブロッキング

説明文 たたかうわざ あいての こうげきを まったく うけない。 れんぞくで だすと しっぱい しやすい。 ふれると ぼうぎょが がくっと さがる。 漢字 相手の 攻撃を まったく 受けない。 連続で だすと 失敗しやすい。 触れると 防御が がくっと 下がる。 こんなときに使おう 型のならの効果発動を兼ねて物理寄りの相手のを下げられる。 さらにでかえんだまを押し付けて状態にすれば居座りやすくなる。 におけるブロッキング におけるブロッキング 備考• も参照。 を防ぐことはできない。 そのターンの最後にブロッキングを使った場合は失敗する。 ・・・・・・ブロッキング・・・が成功した次のターン、・・・・・ブロッキング・・の成功率は下がる。 この逆の順であれば成功率は下がらない。 例えばブロッキングの後のは必ず成功する。 ・によりブロッキング状態が取り除かれた場合、次のターン使用するブロッキングは必ず成功する。 ブロッキングでを防ぎきれなった場合、次のターン使用するブロッキングは連続使用扱いになり成功率が下がる。 失敗した場合や連続で使用しなかった場合は、成功率はリセットされ必ず成功するようになる。 で選ばれない。 でコピーできる。 : から攻撃を1段階低下に弱体化したが、ブロッキングの効果は防御を2段階下げる。

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タチフサグマ育成論 : 〜先発での崩し及び受けポケ破壊〜根性タチフサグマ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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素早さがわずかに低下したものの、その他の種族値は全体的に上昇。 また、習得者が大幅に減少した「はたきおとす」を高火力で撃てる数少ない存在。 A種族値は並程度なものの、特性は3種類とも火力を底上げでき、Bダウンを狙える「ブロッキング」によって数値以上の突破力を持つ。 一致技の+の等倍範囲は非常に広く、両方を半減可能なのは、、、のみ。 クチート以外に抜群を取れる格闘技も習得するため、簡単には受けられない。 また、それらのポケモンは物理型が多いため、かえんだま+「すりかえ」のコンボも刺さりやすい。 状態異常に強く、持ち物を排除でき、積み技に頼らない高火力を持つので、やなどの耐久ポケモン全般に有利。 通常のが覚える「でんこうせっか」や「しんそく」などの先制技は残念ながら覚えられない。 あく複合ながら「ふいうち」も覚えず、自身のSを上げる手段もないが、「でんじは」などで相手のSを落とすことは一応可能。 鎧の孤島では、まけんきと相性が良いうっぷんばらしを習得。 輝石ガラルマッスグマについて 進化前であるガラルマッスグマは通常と同じ種族値を持つが、タチフサグマに比べて大きく見劣りするスペック。 タチフサグマの耐久力が高い為、しんかのきせきを持たせて耐久力を底上げしようとしても、実質的にはほぼ同じ。 むしろ攻撃力が下がったり道具が持てなくなる為、下位互換と言える。 その為差別化要素となるのは特性と素早さに限られるが、100族と95族の間にめぼしい役割対象が少なく、に対する並みの優位点が見出せない。 その為、当wikiにおける考察は省く事にする。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 すてみ 強化対象となる取得技はすてみタックル・とっしん・じごくぐるま。 実質すてみタックル一本の為の特性。 しかし、補正のからげんきに火力で劣り、反動技自体が耐久高めのタチフサグマと相性が良くない。 他の技に補正が掛からない点も痛いので、優先度は低い。 こんじょう からげんきをタイプ一致で撃てる他、すりかえ・ブロッキングなど相性の良い技を多く覚える。 状態異常に対しての牽制にもなる為、シングルでは基本的にこの特性を推奨。 まけんき 隠れ特性。 やダイマックス技の追加効果など、発動機会は少なくない。 但し本人がダイホロウ無効・ダイアーク半減と能力低下系のダイマックス技に耐性があり、それらの技を誘いづらいのが悩み。 やバークアウトなどの採用率が高いダブルではより活かしやすい。 状態異常で威力2倍、こんじょう型のメインウェポン。 状態異常に頼らずに攻撃できる。 すてみの強化対象。 すてみの反動を嫌うなら。 麻痺も狙える。 1発目は高威力かつ道具排除で型判別もできる。 メガストーン・Zクリスタルが廃止された今作では通りが良い。 じごくづき 悪 80 120 100 音技封じ 一致技。 威力安定。 特殊に強い。 への打点。 耐久低下が痛い。 ボディプレス 闘 80 100 てっぺきやダイスチル前提。 命中不安。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 デメリット無しだが威力が低い。 ダイマックス相手に無効。 命中不安。 命中不安。 タネばくだん 草 80 100 - ・に対する最高打点。 あなをほる 地 80 100 2ターン目攻撃 範囲はと被りがち。 ターン稼ぎにも。 じだんだ 地 75 100 技失敗後威力2倍 相性の良い技は少なめ。 や意識。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 タスキと合わせて。 身代わり貫通。 電磁波と選択。 や等には注意。 こんじょうの安全発動、接触技持ちの物理受け突破、ターン稼ぎ等。 変化技は防げないが、持ちのためおにび・どくどくは撃たれにくい。 まもる 無 - 確実にかえんだまでやけどしたい場合はこちら。 まひやねむりを防げる。 すりかえ 悪 100 使用済みのかえんだまを押し付けたり、こだわりアイテムで縛る。 でんじは 電 90 あと少し足りない素早さを補える。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 こちらも等に注意。 素早さ激戦区にいるためS低下が活きる。 がんせきふうじ感覚で。 を呼びにくいので使いやすい。 追加効果は自身への恩恵は少ない。 元の技の追加効果は発動しなくなるのでダイマックス使用は慎重に。 追加効果で攻撃上昇。 威力は低め。 追加効果で特防上昇。 技より威力を出しやすい。 追加効果で防御上昇。 アイアンテールを外せない場面で。 威力が低めで、物理型では追加効果が無駄になる。 クロスポイズン 85 ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 4倍狙いでやに。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 4倍狙いでやに。 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 4倍狙いでやに。 ミストフィールドの除去にも。 ダイソウゲン タネばくだん 130 場:GF 4倍狙いでやに。 ミストフィールドの除去にも。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 からげんきが効果のないゴーストタイプにははたきおとす、半減される岩・鋼タイプには格闘技がある。 今作はメガストーン・Zクリスタルが存在せずほぼ全ての相手にはたきおとすが有効なため非常に一貫性が高い。 唯一持ちのみ道具を排除できないが、今作で参戦しているのはとのみ。 トリトドンは基本よびみずなので考慮外。 仮にねんちゃくでも常に高威力で打てるというメリットもある。 最速なら準速などを抜ける。 物理耐久はなかなか高く、H4振りでもいじっぱりミミッキュのアイテム無しじゃれつくを確定耐え。 しかもかげうち無効。 ダイマックスするとからげんきの火力が落ちてしまうのには気をつけたい。 ブロッキングは火炎玉の発動の他、相手ダイマックスのターン稼ぎや物理受けの突破に役立つ。 変化技は防げないので、ちょうはつやトリック、キノコのほうし等には注意。 こごえるかぜ追加。 ミミッキュのばけのかわを剥がし、Sを下げることができる。 ただし、技スペが厳しいのと特殊技なので威力には期待できない。 補助技感覚で打つべし。 ブロッキング読みで積んでくる相手を上からすりかえで縛ったり、殴って受けを崩す事ができる。 無+闘+悪はフェアリーへの通りが悪いが、サイクル戦向けな性質を考慮するとフェアリー対策を他に委ねるのも十分あり。 特性はどれも一長一短。 まけんきは発動すると型が割れるが火力が上昇し素で受けづらくなる。 こんじょうは型が割れづらいがスカーフだと火力不足になりがちで、タチフサグマに火傷や毒を狙ってくれる相手はまずいない。 いっそすてみにして、すてみタックルピンポイントで強化してしまうのも悪くはない。 どれを選ぶにせよ奇襲気味に仕掛けることになるのは変わりない。 ダイマックスされると縛りがターン制限つきながら解除されてしまうので、すりかえは相手のダイマックスを見てから使いたい。 一方で自身もダイマックスで縛りを解除可能なので、ダイマックスとの相性自体は悪くない。 ブロッキングで味方の物理アタッカーのサポートをしつつ、自身も隙を見て攻撃や妨害に回る。 特性は威嚇メタのまけんきが基本だが、ノーマル技が命中不安のメガトンキックか威力低めののしかかりの二択になってしまう。 ノーマル技の威力を求めるなら他2つも考えられる。 マッハパンチやであいがしらで縛られやすい。 ブロッキングやファストガードで牽制したいところ。 相性考察 ・タイプ タチフサグマの苦手とするかくとうタイプを無効化でき、なおかつゴーストタイプに抜群の取れるゴースト・あく技はタチフサグマが無効もしくは半減できる。 特に頻繁に飛んでくるであろうエスパー技もタチフサグマが無効化できるや とんぼがえりから交代に繋げられるあたりは特に相性が良い。 ただしドラパルトと組ませる場合はタイプへの対策としてどちらかに鋼技を覚えさせたり、もう一体のポケモンで補完しておく必要がある。 サブウェポンも・・・・・・・・と幅広く揃っており、 でんじは・すりかえ・ちょうはつ・ビルドアップ・すてゼリフなど小技も豊富。 防御低下版キングシールドとも言えるブロッキングの防御2段階ダウンの効果を受けると、 種族値90と2進化ポケモンにしては控えめのように見えるが、こんじょうの効果で1. 5倍に上昇した攻撃に合わせ、 比較的高めの水準を持つ素早さによって、高耐久ポケモンであっても次のターンであっさり迎撃される危険性も十分にある。 B特化ドヒドイデを高乱数2発で落とせる火力を出せるため基本的に後出しで受けるのは困難。 対策方法 対面では火力増強のためにブロッキングを貼る等、1ターン目から殴ってこないことが多い。 それを読んで有利なポケモンに交換するとよい。 先制技を持たないこともあり、上から高火力の弱点持ちで縛られると引かざるを得なくなる。 耐久も高い方だが、かえんだまで若干落ちる上にタイプの技が4倍。 攻撃252振り性格補正有りてつのこぶしのマッハパンチで耐久無振りが確1。 また、その火力は特性に強く依存しているため、特性を入れ替えたり消したりする手段があれば大きく戦力を削げる。 稀にスカーフ型も存在するが、かえんだま持ちに比べれば火力は低いので、確定2発にならない限りは有利ポケモンの後出しが利く。 ただし交代読みのすてゼリフを決められると、後続のポケモンの起点にされてしまうので注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技07 ミサイルばり 25 95 むし 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい 95 100 みず 変化 5 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技73 クロスポイズン 70 100 どく 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技53 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技60 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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