アップ リュー 育成 論。 【ポケモン剣盾】タルップルの育成論と対策【激レア超耐久ドラゴン】

【ポケモン剣盾】アップリューの育成論と対策【激レア超火力ドラゴン】

アップ リュー 育成 論

はじめに 初めまして、カプ・サイシンと申します。 初投稿ですが投稿する以上は関係ありませんので厳しく見て頂きますようお願いします。 辛口評価も歓迎です。 カプサイシンだけに 注意点• この育成論は非公式の用語を使用しています。 他の育成論でも使用されている程度のものです。 この育成論のダメージ計算は6Vを前提としています。 ダメージ計算はポケマス様のダメージ計算機を使用しています。 コンセプト アップリューの夢特性であるはりきりを利用したダイマックス 以下DM エースです。 やなど他のはりきり持ちが使えない龍の舞を積んだ上でダイマックスすることで他の追随を許さない圧倒的な火力で相手を崩壊させる、ロマンある型になります。 差別化 同じはりきり持ちである、は龍の舞が使えないためDM時の抜き性能が大きく変わります。 はDM技によってAとSを上げることが出来ますが、両方上げるには3ターンしかないDM中に2ターン使用しなければなりません。 一方のはDM前に既に積んでいる為、DMの3ターンは相手をひたすら倒す事に専念出来ます。 性格、努力値 陽気 H4 A252 S252 特殊技を使用しないのでC下降補正の陽気とします。 Aは火力確保のためぶっぱとします。 また最速とすることで龍舞1回で最速抜きとなります。 さらにSを積むとから破り後のと同速になります。 上記2体はにとって苦手な相手ですが、先手 同速勝負含む を取ることで打ち勝つ可能性があり、少しHにまわしたところで耐久に大差がないため、最速確定とします。 なお火力を出すなら意地っ張りですが、火力は陽気でも確保出来ており、Sに補正をかけないと、などの確実に倒せる相手が抜けず、デメリットの方が大きいため不採用としています。 持ち物• 命の珠 確定欄はこちら、確定数が変わってくるためこちらを推奨します。 耐久は実質ダウンしますがそれよりも倒しきれず反撃くらう方が痛いです。 ラムの実 鬼火や欠伸もち対面で積みの起点を作れます、特に欠伸もちの場合、龍舞2積みできる可能性もあるためありだとは思います。 確定技 草技 タイプ一致の草技は、DM時にグラスフィールドを貼ることでさらなる火力アップが見込めるため、以下2つのどちらかは確定とします。 非DM時もメインウエポンとして使えます。 タネマシンガン 威力は安定しませんが、やタスキ持ちを意識するならこちらです。 ダイソウゲンの威力はGのちからと同じであるため、DMの運用に支障はありません。 確定技 積み技 りゅうのまい 今回のコンセプトなので確定とします。 火力と素早さを同時に上げることで、DM時にバケモノへと変貌します。 同じはりきり龍であるは覚えないため、差別化にも繋がります。 DM中は何かと便利なダイウォールにもなります。 選択肢 以下4つから2つ選択です。 上の物ほど優先度が高いと考えます。 ふいうち 優先度は高いと思います。 理由はこれがないと鋼に全て半減で受けられる点と、非DM時にを確定で落せる点からです。 非DM時でも強力な先制技として有用です。 そらをとぶ ダイジェット枠です。 龍舞でSは積んでいますが、1積みでは最速やスカーフを抜けません。 DM時にさらにSを増やすことで、上から潰せる範囲がかなり広くなります。 草技との相性も悪くないです。 また、龍舞が詰めなかった場合に、Sだけでも確保することが可能です。 げきりん タイプ一致の龍技です、まともな龍技はこれしかないと思います。 ダイドラグーンの威力は凄まじいですが、上記3つの攻撃技で事足りる場合が多く、非DM時の使い勝手が悪いので優先度は高くないと考えます。 DMのやまで意識するなら必須となります。 ヘビーボンバー 対フェアリーですが、大抵のフェアリーは等倍技でどうにかなるので実質ピンポイントだと思います。 体重が軽いため非DM時は使い物にならずあまりオススメは出来ないです。 立ち回り 対面から龍舞を積めるほど信頼できる耐久ではないので、先発はオススメしません。 しっかりと起点を作ってあげる必要があります。 起点さえ作れば、繰り出して龍舞からのDMで、あわよくば全抜きを狙います。 珠持ちの場合、1舞でも恐ろしい火力です。 ダメージ計算は後に書きますが、どの程度の火力なのか具体例を挙げながら説明します。 抜群の場合 タイプ一致抜群であれば、現環境で耐えられるポケモンはほぼ存在しないです。 ダイソウゲン Gのちから を撃った場合、H振り程度なら、例えDMでも確定1です。 HB特化DM時で4割程度の乱数で耐えますが、グラスフィールド下の場合は確定で落とせます。 また不一致サブウェポンも凶悪で、ダイアーク ふいうち でH極振りDMやHB特化きせきも一発で吹き飛びます。 等倍の場合 相手が非DMであれば、HB特化がダイソウゲンで8割超えの乱数で落ちるため、大抵のポケモンは受けられません。 また、DMが相手でもH4振り程度であればダイソウゲンで確定で落とせます。 半減の場合 ダイソウゲンでH4振りが6割程度の乱数で落ちます。 H252振りの場合は確定で耐えられますが、8〜9割削れるため受け出しは不可能です。 とまあこんな感じです。 書いてる私も正直ビビった 長々と書きましたが、あの キモカワイイ見た目からは想像もつかない火力であることはわかって頂けると思います。 DMが切れた後でも、命中は不安ですが高い火力は健在ですので、倒れるまでこき使ってやりましょう。 ここまでかなり良いように書いていますが、実際は起点作りがうまく行かなかったり、不意のスカーフやタスキに阻まれたりするので全抜きの成功率は決して高くありません、ですのでロマン型として紹介しております。 一度決まると病みつきになりますので、興味を持たれたかたは一度使ってみて下さい。 苦手なポケモン• パルシェン 与ダメは余裕の確定1ですが、大半はタスキ持ちであり、返しのスキルリンクつららばりで殻を破っていなくても確定で落ちます。 相手が初手殻を破るを選択した場合、既に龍舞積みの状態からダイジェットを撃つことで同速勝負に持ち込むことは出来ます。 エルフーン やどみがの場合は最悪です、先制身代わりで何も出来ずにDMを枯らされます。 宿り木が無効なのがまだ救いです。 高耐久鋼 具体的にはとです。 状況次第で突破出来なくはないですが、突破するだけでDMが枯れてしまうケースがほとんどだと思います。 コオリッポ 私は対面したことはありませんが、コメントで少し話題になったので追記します。 いくら超火力でもアイスフェイスの前では無力です。 返しでDMされると簡単にやられます。 但し頭を割る際にダイジェットを使用すればも抜けるため、相手が対面初手はらだいこの場合は倒せます。 ただ、相手の行動次第になるので安定しないため避けたいポケモンです。 相性の良いポケモン が龍舞を積むための起点作りができるポケモンを何体か紹介します。 エルフーン 起点作りといえばこいつ、先制挑発などで場を整えてから置土産で退場してにつなげます。 サマヨール 私はよくこいつを使います。 耐久が高いため先発ではなく、起点にしやすそうなポケモンに後投げして仕事をさせることが可能です。 デスバーン 上記2体よりは安定性はかけますが、ステロと置土産が両立でき、タスキ潰しも兼ねることが出来るため、全抜きの可能性が増します。 他にも壁はりが出来る、の他、変り種でいうと後攻捨て台詞が出来るなんかも面白いです。 また、、辺りはステロ両壁を展開し、てっていこうせんにて速やかに退場する事が可能です。 ダメージ計算• 与ダメ こちらがDM時 全てはりきり、命の珠前提で計算しています。 一行目が無積み、2行目が龍舞1積み時のダメージです。 ダイソウゲン Gのちから、タネマシンガン共通 H252 DM 85. 6〜101. 7〜152. 0〜75. 2〜111. 3〜100. 4〜80. 6〜120. 6〜91. 3〜137. 8〜79. 4〜116. 0〜61. 6〜92. 2〜105. 4〜157. 4〜92. 3〜135. 1〜127. 4〜189. 2〜82. 9〜121. 9〜85. 6〜126. 4〜48. 9〜71. 3〜83. 0〜124. 0〜50. 0〜74. 2〜98. 8〜147. 3〜135. 3〜200. 4〜73. 6〜110. 7〜82. 9〜123. 与ダメ こちらが非DM時 参考程度に記載します。 DM時と同様の書き方です。 Gのちから H252 DM 52. 6〜62. 7〜94. 6〜106. 9〜157. 1〜113. 0〜169. 2〜84. 5〜126. 5〜41. 9〜61. 1〜36. 2〜56. 7〜106. 8〜160. 4〜66. 2〜100. 2〜74. 2〜111. 被ダメ こちらが非DM時のものを記載します。 基本的に耐久は信頼できない為多くは書きません。 A特化 ダイロック ストーンエッジ 102. 終わりに ここまでお読み頂きありがとうございます。 本育成論にてに興味を持って使って頂ける方が少しでも増えたら幸いです。 コメントでのご質問、ご指摘、アドバイス等お待ちしております。 他はとても良い論でしたので、評価&ブクマさせて頂きます。 無積みでの対面時考慮するとその方がいいかもしれないですね。 別案として追記しときます。 論自体は纏まっていて良いと思います。 皆様のコメントを元に考えてみましたが、S+1で最速を抜き、S+2でからやぶと同速勝負が出来る最速の方が良いと判断しましたので確定欄から訂正します。 それに伴い本文の一部と被ダメ計算の修正も必要なためお時間下さい。 本日中には完了させます。 実際の使用感についてコメント頂けるのは非常に有り難いです。 やはり鋼はネックになりますよね、対面でアーマーガアとか出されたらどうしようもないですから。 編成で縛るしか対策はないと思ってます。 高評価いただけたようでありがとうございます、心内でも有り難いです。 とはいっても、私はどちらかと言うと、バトル施設攻略派で対人戦は身内より強くなれれば良いなくらいで、公式提案のコンボを閃いたり、単に2倍4倍等の弱点でなるべく相性を緩和しよう!と考えれるくらいなので、腕前はまだまだです。 場所によっては素人は育成論書くべきではないとか叩かれたトラウマもあるので、コメントを書く際に、誹謗・中傷は止めて下さい。 と必ず書いてます。 雑談が長くなりましたが、本題に入りますが、このアップリューは通常のダイマ型ですか?それともキョダイマ型ですか?ここの育成論を良く覗いて参考にしてるのですが、剣盾版ではキョダイマックスポケモンの育成論がまだ見当たらないので、念の為お聞きしました。 私のカジッチュは孵化産なので、キョダイマックスは出来ないので、ダイマックス型になるのですが、そちら様ご提案のアップリューは実際はどちらのマックス型なのですか? しつこくてすみません;; しかし私も、この育成論を見てアップリューに興味を持ったので、これは是非お聞きしたいです。 因みに、私はシングルのタワー攻略に活用すると思うので、残りの手持ちは相性緩和でき、自分の好みに合う子を吟味してみようと思います。 余談になりますが、本記事に関係ある誠実なコメントで見られたいので、アドバイス的な事も載せますね。 まあダメージ比率計算は私はした事がないので、私のアドバイスが参考になるかは分かりませんが... まずご質問頂いた件の回答ですが、通常のダイマックスを推奨します。 理由はキョダイマックス技のメリットが少ないからです。 キョダイサンゲキは相手の回避率を下げることから、ダイマックス切れ後の命中不安を補えるため、メリットが無いわけではないのですが、それよりもダイソウゲンでグラスフィールドを展開し火力の底上げをしたほうがメリットは大きいです。 具体的にはグラスフィールド無しで8割程度まで削れる草技がグラスフィールド下だと全て確定で持っていけるようになります。 但し、私自身キョダイマックス個体でこの型を運用したことが無いため、あくまで机上論であることはご理解頂ければと思います。 バトンですか、パッと思い浮かぶのは鉄火バトンですかね、確かにうまく決まればそれこそそう簡単には止められないと思います。 但し、そんなに耐久の高くないが素の状態で攻撃を受けることになるので少し厳しい気がします。 身代わりが張れていればあるいは…とは思います。 アドバイスありがとうございます。 そのうちグラスメイカーを習得可能になるゴリランダーがいますが、毎回技で張れるのはまた違う需要がありそうです。 ポケモン達の技威力や耐久のバランスを考えると仕方無いのかもしれませんが、敵の体力も僅かながら回復する。 所謂敵に多少、塩を送るのは難しい点ですね。 テッカニン?ですよね、のバトンタッチは素早さ等を後続の子に加算させる事が出来ますが、おっしゃる通り耐久までは上げれませんからね。 となると、アップリューを繰り出す前までにアップリューに対して効果いまひとつの技を敵が打った時にすりかえ等で拘り系統の道具を持たせ、相手の動きを妨害する動きが必要になりそうですね。 とりあえず、シングルタワーマスター攻略に向けて、参考にさせていただこうと思います。 アップリューにとって多少、部が悪いキョダイリザードンの対策も怠らないようにしようと思います。 要は自分が使う残り2枠をアップリューの弱点を緩和出来る子を選抜しようと思います。 貴重な時間を有難うございました。 6となっているのに確定2発となっています! 乱数2発に直した方がいいかと、育成論自体はとても面白く、アップリューに対する興味が湧きました、タネマで運用させて使おうと思います。 自分は昨日色巨大アップリューをマスボで捕まえこの育成論を読んでアップリューに興味を持ったものです。 最近はやりの巨大弱保ラプラスに対しての計算結果の追記を知りたいです。 弱保ラプラスについてはC特化前提としてHを効率重視の140振り、残り116を全てBに振った際のダイソウゲンの与ダメを参考として追記しておきます。 実際はS調整をしてるでしょうから物理耐久はもう少し低いと思います。 結果だけ見ると倒せそうですがオーロラベールを貼られていると確定で耐えられ、返しの氷技で落とされます。 倒せる可能性があるパターンはだいたい以下の3通りです。 ダイマックス切れならばオーロラベールがあってもダイソウゲンで落せる可能性があります。 と一応倒せる場面はありますが、どれも限定的であり、安定とは程遠いです。 ですのでもし、ラプラス対策として考えているのであればオススメはできないです。 オバヒート採用で高耐久鋼とかを潰せて起点持つくれそうですし。 ガオガエンと組ませたことはありますが相性はかなり良いです。 鋼の処理もありますが、起点にしやすい水や地面タイプを誘いやすく、龍舞を積みやすかったです。 3で大体3倍くらいの火力ですね…… ところで1つ提案ですが、アップリューのサポートとして ジュラルドンはどうでしょう? 両壁を張れてステルスロックでタスキも潰せて起点回避のてつていこうせんで自主退場も出来て、かなり良いと思いますが。 ご返答してくれれば嬉しいです。 「はりきり」をケアでき、「Gのちから」の火力も上がります。 サイコフィールド下で「ふいうち」が打てない、「そらをとぶ」も打てないので工夫が必要ですがグラスフィールド下の「Gのちから」の威力は特性とか色々込みで351になり竜舞が積めなかった場合でもかなりの圧になると思いました。 (かなり非現実的ですが) 本論とは若干それましたが面白い育成論でした。 是非作りたいと思います。 両壁ステロですか、起点作りの動きは申し分ないですと思います、ただ同じ動きが出来て耐久のあるの方が向いている気もしますが、有用であるのは確かですね、追記しておきます。 だいすきクラブ様 コメント及び高評価ありがとうございます。 じゅうりょくはは覚えない筈なんで事前に仕掛けるという事ですよね。 てかGのちから1. 5倍ですか、やばいですね。 基本的にダイマックス前提のこの型ではあまり向いていないような気もしますが興味あるんで一回やってみます.

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【ポケモン剣盾】アップリューの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

アップ リュー 育成 論

アップリューの基本情報 タイプ・特性 タイプ くさ・ドラゴン 特性 じゅくせい きのみの効果が2倍になる 特性 くいしんぼう HPが4分の1になってから発動するきのみを HPが2分の1で発動するようにする 夢特性 はりきり 攻撃が1. 5倍になるが、物理技の命中率が0. ダイマックス技は必ず命中するため、はりきりのデメリットをなくすことができます。 また、ダイジェットを使用すれば低い素早さを補うことができるので、ひこう技は覚えさせておきましょう。 相手の防御を1段階下げることが可能でアップリューのメインウエポンとなります げきりん 確定技 タイプ一致のドラゴン技です。 高威力ですがこんらんになるデメリットもあるので使い過ぎには注意が必要です。 そらをとぶ 確定技 ダイマックス時にダイジェットに変化し、素早さを上げることができます。 基本的にはダイマックス時にしか使用しません。 ふいうち 確定技 素の素早さが低めですが、ふいうちを覚えさせることで先制することができます。 アップリューの弱点・対策 耐久力が低い アップリューはもともとの耐久力がそこまで高くないので、弱点を突ければ簡単に倒すことができます。 素早さもそこまで高いわけではないので、アップリューがダイジェットを使い素早さを上げる前に倒し切るようにしましょう。 こおりが4倍で通る アップリューはくさとドラゴンの混合タイプなので、 こおり技が4倍で通ります。 現環境ではドラゴンタイプが強力で、ドラゴン対策としてこおりタイプやこおり技を持ったポケモンが多く、場合によってはすぐ落とされてしまうこともあります。 おすすめポケモン ポケモン おすすめ理由 ドラパルト ・ドラゴン技でタイプ一致の弱点を突ける ・アップリューが素早さを2回積まない限り先制を取れる ヒヒダルマ ・こおり技で弱点を突ける ・アップリューより素早さが高い トゲキッス ・アップリューのダメージが通りづらい ・ひこう技で弱点を突ける アップリューの与ダメージ計算 Gのちからの与ダメージ 特性はりきり、性格いじっぱり、持ち物いのちのたま、A252、ダイマックス状態のアップリューがGのちからを使った場合に、相手のポケモンを何発で落とせるか掲載しています。 げきりんの与ダメージ 特性はりきり、性格いじっぱり、持ち物いのちのたま、A252、ダイマックス状態のアップリューがげきりんを使った場合に、相手のポケモンを何発で落とせるか掲載しています。

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【ポケモン剣盾】龍の舞で全抜き!アップリューの育成論まとめ【りんご竜】

アップ リュー 育成 論

はじめに 初めまして、カプ・サイシンと申します。 初投稿ですが投稿する以上は関係ありませんので厳しく見て頂きますようお願いします。 辛口評価も歓迎です。 カプサイシンだけに 注意点• この育成論は非公式の用語を使用しています。 他の育成論でも使用されている程度のものです。 この育成論のダメージ計算は6Vを前提としています。 ダメージ計算はポケマス様のダメージ計算機を使用しています。 コンセプト アップリューの夢特性であるはりきりを利用したダイマックス 以下DM エースです。 やなど他のはりきり持ちが使えない龍の舞を積んだ上でダイマックスすることで他の追随を許さない圧倒的な火力で相手を崩壊させる、ロマンある型になります。 差別化 同じはりきり持ちである、は龍の舞が使えないためDM時の抜き性能が大きく変わります。 はDM技によってAとSを上げることが出来ますが、両方上げるには3ターンしかないDM中に2ターン使用しなければなりません。 一方のはDM前に既に積んでいる為、DMの3ターンは相手をひたすら倒す事に専念出来ます。 性格、努力値 陽気 H4 A252 S252 特殊技を使用しないのでC下降補正の陽気とします。 Aは火力確保のためぶっぱとします。 また最速とすることで龍舞1回で最速抜きとなります。 さらにSを積むとから破り後のと同速になります。 上記2体はにとって苦手な相手ですが、先手 同速勝負含む を取ることで打ち勝つ可能性があり、少しHにまわしたところで耐久に大差がないため、最速確定とします。 なお火力を出すなら意地っ張りですが、火力は陽気でも確保出来ており、Sに補正をかけないと、などの確実に倒せる相手が抜けず、デメリットの方が大きいため不採用としています。 持ち物• 命の珠 確定欄はこちら、確定数が変わってくるためこちらを推奨します。 耐久は実質ダウンしますがそれよりも倒しきれず反撃くらう方が痛いです。 ラムの実 鬼火や欠伸もち対面で積みの起点を作れます、特に欠伸もちの場合、龍舞2積みできる可能性もあるためありだとは思います。 確定技 草技 タイプ一致の草技は、DM時にグラスフィールドを貼ることでさらなる火力アップが見込めるため、以下2つのどちらかは確定とします。 非DM時もメインウエポンとして使えます。 タネマシンガン 威力は安定しませんが、やタスキ持ちを意識するならこちらです。 ダイソウゲンの威力はGのちからと同じであるため、DMの運用に支障はありません。 確定技 積み技 りゅうのまい 今回のコンセプトなので確定とします。 火力と素早さを同時に上げることで、DM時にバケモノへと変貌します。 同じはりきり龍であるは覚えないため、差別化にも繋がります。 DM中は何かと便利なダイウォールにもなります。 選択肢 以下4つから2つ選択です。 上の物ほど優先度が高いと考えます。 ふいうち 優先度は高いと思います。 理由はこれがないと鋼に全て半減で受けられる点と、非DM時にを確定で落せる点からです。 非DM時でも強力な先制技として有用です。 そらをとぶ ダイジェット枠です。 龍舞でSは積んでいますが、1積みでは最速やスカーフを抜けません。 DM時にさらにSを増やすことで、上から潰せる範囲がかなり広くなります。 草技との相性も悪くないです。 また、龍舞が詰めなかった場合に、Sだけでも確保することが可能です。 げきりん タイプ一致の龍技です、まともな龍技はこれしかないと思います。 ダイドラグーンの威力は凄まじいですが、上記3つの攻撃技で事足りる場合が多く、非DM時の使い勝手が悪いので優先度は高くないと考えます。 DMのやまで意識するなら必須となります。 ヘビーボンバー 対フェアリーですが、大抵のフェアリーは等倍技でどうにかなるので実質ピンポイントだと思います。 体重が軽いため非DM時は使い物にならずあまりオススメは出来ないです。 立ち回り 対面から龍舞を積めるほど信頼できる耐久ではないので、先発はオススメしません。 しっかりと起点を作ってあげる必要があります。 起点さえ作れば、繰り出して龍舞からのDMで、あわよくば全抜きを狙います。 珠持ちの場合、1舞でも恐ろしい火力です。 ダメージ計算は後に書きますが、どの程度の火力なのか具体例を挙げながら説明します。 抜群の場合 タイプ一致抜群であれば、現環境で耐えられるポケモンはほぼ存在しないです。 ダイソウゲン Gのちから を撃った場合、H振り程度なら、例えDMでも確定1です。 HB特化DM時で4割程度の乱数で耐えますが、グラスフィールド下の場合は確定で落とせます。 また不一致サブウェポンも凶悪で、ダイアーク ふいうち でH極振りDMやHB特化きせきも一発で吹き飛びます。 等倍の場合 相手が非DMであれば、HB特化がダイソウゲンで8割超えの乱数で落ちるため、大抵のポケモンは受けられません。 また、DMが相手でもH4振り程度であればダイソウゲンで確定で落とせます。 半減の場合 ダイソウゲンでH4振りが6割程度の乱数で落ちます。 H252振りの場合は確定で耐えられますが、8〜9割削れるため受け出しは不可能です。 とまあこんな感じです。 書いてる私も正直ビビった 長々と書きましたが、あの キモカワイイ見た目からは想像もつかない火力であることはわかって頂けると思います。 DMが切れた後でも、命中は不安ですが高い火力は健在ですので、倒れるまでこき使ってやりましょう。 ここまでかなり良いように書いていますが、実際は起点作りがうまく行かなかったり、不意のスカーフやタスキに阻まれたりするので全抜きの成功率は決して高くありません、ですのでロマン型として紹介しております。 一度決まると病みつきになりますので、興味を持たれたかたは一度使ってみて下さい。 苦手なポケモン• パルシェン 与ダメは余裕の確定1ですが、大半はタスキ持ちであり、返しのスキルリンクつららばりで殻を破っていなくても確定で落ちます。 相手が初手殻を破るを選択した場合、既に龍舞積みの状態からダイジェットを撃つことで同速勝負に持ち込むことは出来ます。 エルフーン やどみがの場合は最悪です、先制身代わりで何も出来ずにDMを枯らされます。 宿り木が無効なのがまだ救いです。 高耐久鋼 具体的にはとです。 状況次第で突破出来なくはないですが、突破するだけでDMが枯れてしまうケースがほとんどだと思います。 コオリッポ 私は対面したことはありませんが、コメントで少し話題になったので追記します。 いくら超火力でもアイスフェイスの前では無力です。 返しでDMされると簡単にやられます。 但し頭を割る際にダイジェットを使用すればも抜けるため、相手が対面初手はらだいこの場合は倒せます。 ただ、相手の行動次第になるので安定しないため避けたいポケモンです。 相性の良いポケモン が龍舞を積むための起点作りができるポケモンを何体か紹介します。 エルフーン 起点作りといえばこいつ、先制挑発などで場を整えてから置土産で退場してにつなげます。 サマヨール 私はよくこいつを使います。 耐久が高いため先発ではなく、起点にしやすそうなポケモンに後投げして仕事をさせることが可能です。 デスバーン 上記2体よりは安定性はかけますが、ステロと置土産が両立でき、タスキ潰しも兼ねることが出来るため、全抜きの可能性が増します。 他にも壁はりが出来る、の他、変り種でいうと後攻捨て台詞が出来るなんかも面白いです。 また、、辺りはステロ両壁を展開し、てっていこうせんにて速やかに退場する事が可能です。 ダメージ計算• 与ダメ こちらがDM時 全てはりきり、命の珠前提で計算しています。 一行目が無積み、2行目が龍舞1積み時のダメージです。 ダイソウゲン Gのちから、タネマシンガン共通 H252 DM 85. 6〜101. 7〜152. 0〜75. 2〜111. 3〜100. 4〜80. 6〜120. 6〜91. 3〜137. 8〜79. 4〜116. 0〜61. 6〜92. 2〜105. 4〜157. 4〜92. 3〜135. 1〜127. 4〜189. 2〜82. 9〜121. 9〜85. 6〜126. 4〜48. 9〜71. 3〜83. 0〜124. 0〜50. 0〜74. 2〜98. 8〜147. 3〜135. 3〜200. 4〜73. 6〜110. 7〜82. 9〜123. 与ダメ こちらが非DM時 参考程度に記載します。 DM時と同様の書き方です。 Gのちから H252 DM 52. 6〜62. 7〜94. 6〜106. 9〜157. 1〜113. 0〜169. 2〜84. 5〜126. 5〜41. 9〜61. 1〜36. 2〜56. 7〜106. 8〜160. 4〜66. 2〜100. 2〜74. 2〜111. 被ダメ こちらが非DM時のものを記載します。 基本的に耐久は信頼できない為多くは書きません。 A特化 ダイロック ストーンエッジ 102. 終わりに ここまでお読み頂きありがとうございます。 本育成論にてに興味を持って使って頂ける方が少しでも増えたら幸いです。 コメントでのご質問、ご指摘、アドバイス等お待ちしております。 他はとても良い論でしたので、評価&ブクマさせて頂きます。 無積みでの対面時考慮するとその方がいいかもしれないですね。 別案として追記しときます。 論自体は纏まっていて良いと思います。 皆様のコメントを元に考えてみましたが、S+1で最速を抜き、S+2でからやぶと同速勝負が出来る最速の方が良いと判断しましたので確定欄から訂正します。 それに伴い本文の一部と被ダメ計算の修正も必要なためお時間下さい。 本日中には完了させます。 実際の使用感についてコメント頂けるのは非常に有り難いです。 やはり鋼はネックになりますよね、対面でアーマーガアとか出されたらどうしようもないですから。 編成で縛るしか対策はないと思ってます。 高評価いただけたようでありがとうございます、心内でも有り難いです。 とはいっても、私はどちらかと言うと、バトル施設攻略派で対人戦は身内より強くなれれば良いなくらいで、公式提案のコンボを閃いたり、単に2倍4倍等の弱点でなるべく相性を緩和しよう!と考えれるくらいなので、腕前はまだまだです。 場所によっては素人は育成論書くべきではないとか叩かれたトラウマもあるので、コメントを書く際に、誹謗・中傷は止めて下さい。 と必ず書いてます。 雑談が長くなりましたが、本題に入りますが、このアップリューは通常のダイマ型ですか?それともキョダイマ型ですか?ここの育成論を良く覗いて参考にしてるのですが、剣盾版ではキョダイマックスポケモンの育成論がまだ見当たらないので、念の為お聞きしました。 私のカジッチュは孵化産なので、キョダイマックスは出来ないので、ダイマックス型になるのですが、そちら様ご提案のアップリューは実際はどちらのマックス型なのですか? しつこくてすみません;; しかし私も、この育成論を見てアップリューに興味を持ったので、これは是非お聞きしたいです。 因みに、私はシングルのタワー攻略に活用すると思うので、残りの手持ちは相性緩和でき、自分の好みに合う子を吟味してみようと思います。 余談になりますが、本記事に関係ある誠実なコメントで見られたいので、アドバイス的な事も載せますね。 まあダメージ比率計算は私はした事がないので、私のアドバイスが参考になるかは分かりませんが... まずご質問頂いた件の回答ですが、通常のダイマックスを推奨します。 理由はキョダイマックス技のメリットが少ないからです。 キョダイサンゲキは相手の回避率を下げることから、ダイマックス切れ後の命中不安を補えるため、メリットが無いわけではないのですが、それよりもダイソウゲンでグラスフィールドを展開し火力の底上げをしたほうがメリットは大きいです。 具体的にはグラスフィールド無しで8割程度まで削れる草技がグラスフィールド下だと全て確定で持っていけるようになります。 但し、私自身キョダイマックス個体でこの型を運用したことが無いため、あくまで机上論であることはご理解頂ければと思います。 バトンですか、パッと思い浮かぶのは鉄火バトンですかね、確かにうまく決まればそれこそそう簡単には止められないと思います。 但し、そんなに耐久の高くないが素の状態で攻撃を受けることになるので少し厳しい気がします。 身代わりが張れていればあるいは…とは思います。 アドバイスありがとうございます。 そのうちグラスメイカーを習得可能になるゴリランダーがいますが、毎回技で張れるのはまた違う需要がありそうです。 ポケモン達の技威力や耐久のバランスを考えると仕方無いのかもしれませんが、敵の体力も僅かながら回復する。 所謂敵に多少、塩を送るのは難しい点ですね。 テッカニン?ですよね、のバトンタッチは素早さ等を後続の子に加算させる事が出来ますが、おっしゃる通り耐久までは上げれませんからね。 となると、アップリューを繰り出す前までにアップリューに対して効果いまひとつの技を敵が打った時にすりかえ等で拘り系統の道具を持たせ、相手の動きを妨害する動きが必要になりそうですね。 とりあえず、シングルタワーマスター攻略に向けて、参考にさせていただこうと思います。 アップリューにとって多少、部が悪いキョダイリザードンの対策も怠らないようにしようと思います。 要は自分が使う残り2枠をアップリューの弱点を緩和出来る子を選抜しようと思います。 貴重な時間を有難うございました。 6となっているのに確定2発となっています! 乱数2発に直した方がいいかと、育成論自体はとても面白く、アップリューに対する興味が湧きました、タネマで運用させて使おうと思います。 自分は昨日色巨大アップリューをマスボで捕まえこの育成論を読んでアップリューに興味を持ったものです。 最近はやりの巨大弱保ラプラスに対しての計算結果の追記を知りたいです。 弱保ラプラスについてはC特化前提としてHを効率重視の140振り、残り116を全てBに振った際のダイソウゲンの与ダメを参考として追記しておきます。 実際はS調整をしてるでしょうから物理耐久はもう少し低いと思います。 結果だけ見ると倒せそうですがオーロラベールを貼られていると確定で耐えられ、返しの氷技で落とされます。 倒せる可能性があるパターンはだいたい以下の3通りです。 ダイマックス切れならばオーロラベールがあってもダイソウゲンで落せる可能性があります。 と一応倒せる場面はありますが、どれも限定的であり、安定とは程遠いです。 ですのでもし、ラプラス対策として考えているのであればオススメはできないです。 オバヒート採用で高耐久鋼とかを潰せて起点持つくれそうですし。 ガオガエンと組ませたことはありますが相性はかなり良いです。 鋼の処理もありますが、起点にしやすい水や地面タイプを誘いやすく、龍舞を積みやすかったです。 3で大体3倍くらいの火力ですね…… ところで1つ提案ですが、アップリューのサポートとして ジュラルドンはどうでしょう? 両壁を張れてステルスロックでタスキも潰せて起点回避のてつていこうせんで自主退場も出来て、かなり良いと思いますが。 ご返答してくれれば嬉しいです。 「はりきり」をケアでき、「Gのちから」の火力も上がります。 サイコフィールド下で「ふいうち」が打てない、「そらをとぶ」も打てないので工夫が必要ですがグラスフィールド下の「Gのちから」の威力は特性とか色々込みで351になり竜舞が積めなかった場合でもかなりの圧になると思いました。 (かなり非現実的ですが) 本論とは若干それましたが面白い育成論でした。 是非作りたいと思います。 両壁ステロですか、起点作りの動きは申し分ないですと思います、ただ同じ動きが出来て耐久のあるの方が向いている気もしますが、有用であるのは確かですね、追記しておきます。 だいすきクラブ様 コメント及び高評価ありがとうございます。 じゅうりょくはは覚えない筈なんで事前に仕掛けるという事ですよね。 てかGのちから1. 5倍ですか、やばいですね。 基本的にダイマックス前提のこの型ではあまり向いていないような気もしますが興味あるんで一回やってみます.

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