デレステ ゲスト枠。 【デレステ】Live Carnivalの走り方やメダルの集め方を解説! | ひきこもろん

【デレステ】Live Carnivalの走り方やメダルの集め方を解説! | ひきこもろん

デレステ ゲスト枠

各アイドル エピソード には「ビジュアル」「ボーカル」「ダンス」「ライフ」の能力値の他に センター効果と 特技が設定されている。 センター効果はユニットの真ん中に置いたアイドルのものだけが適用されユニットのアイドルのアピール値などをアップさせる。 特技は楽曲プレイ中にランダムで発動され効果が適用されている間はスコアボーナスの増加、ライフの回復、コンボが繋がりやすくなるなどの様々な恩恵を受けられる。 アピール値の合計値の差を覆してユニットに採用される可能性を作る要素でもあるのでスコアアタック、周回プレイ、ファン数稼ぎや育成、 放置プレイなど用途に合わせて上手く編成したい。 両方とも高レアリティ程効果が高くなっている。 尚、これらが設定されているのはR以上のアイドルのみでありNのアイドルは両方ともなしとなっている。 【センター効果】 指定した属性の 全アピール値をアップさせる。 ステータスはバランスが良いが少し偏りがあるアイドルもいる。 総合アピール値は高め。 修正後に実装されたLIVE Carnivalで頭数合わせとしてお世話になったというプレイヤーは少なくないだろう。 LIVE PARTY!! ではセンターに置くとボーナスが適用される。 こちらではプリンセスの上位互換と言えるアピール値を発揮する。 ステータスもアップさせる能力値に偏っているのも特徴。 元々トリコロールはフェス限定SSRのアイドルしか持っていなかったが、イベント産SRでも登場するようになった。 通常のものについてはブリリアンス共々、プリンセスの登場以後はさすがに補正の差が大きすぎるため消極的な理由以外では使われない。 特筆すべき存在がSSRトリコロールで、「限定SSRの強力センター効果」の先駆けであり、以来環境の主流を誰かしらと争い続けている。 元々はネタ枠めいてイベントSRで登場したものだったが、長い時を経てSSRにも導入されたという異色の存在。 LIVE PARTY!! ではメイク持ちをパフォーマー、ボイス持ちをボーカル、ステップ持ちをダンサーに置くとボーナスが適用される。 エナジー 指定した属性の ライフの値をアップさせる。 スコアに関わらない特技を持つアイドルが持っており、アピール値は同レアリティ内で低い事が多い。 グルーヴ周回プレイや未クリア曲をクリアしに行くには有り難いが、スコアに貢献するものではないので上級者程不要になっていく。 クリア目的などにしても防御特技の発動率を上げるアビリティの方が有用だったりするため、あまり使われることがない。 LIVE PARTY!! ではリーダーに置くとボーナスが適用され更にライフがアップする。 一見アピール値が重要なLIVE PARTY!! ポテンシャル解放でライフのポテンシャルに振れば最強と化す。 元々は限定SSRのみが持っているセンター効果だったが、イベント産SRにも実装され始めた。 SRは条件の割に上昇値が低く、現行のSSRブリリアンスに劣るのでSSRをろくに持っていないという場合以外は使い道に乏しい。 完全なブリリアンスの上位互換と言うわけではなく、ユニットの全てのアイドルの属性を統一しないと効果が適用されないデメリットがある がぶっちゃけブリリアンスの時点で普通は統一するので事実上デメリットにならない。 ゲスト及び同僚を呼べるLIVEではそこも含めて統一する必要があるが、効果も重複する強力なセンター効果となっている。 第一次トリコロール政権を終わらせたセンター効果で、属性統一ユニットで長い間不動の地位を築き上げていたが、後述するユニゾンの登場でその地位が脅かされることに。 ただし複数のユニットを必要とするLIVE Carnivalではセンターのアイドルを借りられない 事もあり、ユニゾンの数が足りなければ出番はある。 また楽曲の属性を選ばないというのも十分な強みとして働く。 LIVE PARTY!! ではセンターに置くと全アピール値をアップさせるがブリリアンスよりも低い。 こちらもトリコロール同様、全員の属性が統一されていなくても無条件で適用となる。 チアー ユニットの属性が統一されていれば ライフの値をアップさせる。 現状限定SSRのアイドルしか持っていない。 とはいえプリンセスと比べると所詮ライフなので実用性は低い。 このセンター効果を持つアイドルの特技はライフの高さを要求するライフスパークルなので噛み合ってはいるのだが、チアーをセンターに設定するとアピール値を大きく落としてしまうのでやっぱり使われない。 LIVE PARTY!! では有力なリーダー候補 というか修正前のライフスパークルがあまりにも使い難かったので数少ない活躍の場だったが、ライフ回復とダメージガード特技持ちのライフのステータスが2倍に上方修正された際にリーダー枠の仕様が変わってしまい大幅に弱体化してしまった。 基本的に上方修正しかされないデレステにおいて弱体化を受けた珍しい例。 プレゼント LIVEクリア時に特別な報酬枠が出現する。 SSRの [福を呼ぶ舞姫]鷹富士茄子と [ミラクルホーリーナイト]イヴ・サンタクロースのみが持っており、それぞれドロップするアイテムの内容も違う。 基本的には特訓アイテムやマニーだがこれでしか手に入らないルームアイテムがドロップすることがある。 該当のアイドルを保有していない場合はゲストを頼るのも手だが、ルームアイテムのドロップ率は高くない為、根気はいる。 なお、LIVEのゲストやLIVE PARTY!! で重複したとしても報酬枠は2つ以上にはならない。 上記の説明の通りアピール値などには一切関わらず、LIVEを有利にする特技ではないため、ファン数より報酬を重んじるなら使うという一種の趣味枠である。 LIVE PARTY!! では自分には恩恵はないが、他人にもドロップ枠が出現する為ちょっと喜ばれる。 シンデレラチャーム LIVEクリア時の 獲得ファン数が増加する。 これもプレゼント同様LIVEが有利になるものではないが、プレゼントと違って ゲストと効果が重複する。 センターにすると全体のアピール値が下がり、結果としてスコアが下がってしまうが、そのハンデを跳ね除けるぐらいファン数を増やしてくれる。 LIVE PARTY!! でも効果が重複する為、3人以上集まれば一回のLIVEでファンが1万人以上増えることも。 ファン数稼ぎは単なる趣味ではなくやりこみ勢にとっては必須事項であり、アイドル自体の性能も含めてガチ勢にとっても価値が高い。 センター効果によるステータス補正のボーナスは受けられないが元のステータスが異様に偏っているためポジションによる補正を強く受け、適正なポジションに置けばそれなりにアピール値は発揮できる。 クロス 指定した属性の 全アピール値をアップさせ、 指定した属性の楽曲ならば更に上昇する。 効果の条件に楽曲が関わっている初のセンター効果で、これまで全属性曲と比べると使えるアイドルが縛られるだけでスコアが伸びない属性曲に大きな意味を持たせたセンター効果。 属性曲ではプリンセスの上位互換だが、楽曲の属性を合わせる前提から全属性曲に使用できないため、汎用性という意味ではプリンセスに劣る。 現状は全属性曲ではトリコロールの方が強いため例によってそれ程デメリットにはなっていない。 LIVE PARTY!! ではセンターに置けば効果を発揮するが、こちらでも楽曲の属性が合っていないと倍率が弱くなってしまう点には注意が必要。 フェス限定のSSRのみが保有する。 アピール値の計算や特技の重複という、デレステの基本的なルールをまとめて破壊する効果。 この「5種類」にはゲストの特技も数えるため ゲストなしのイベント以外では 1つ重複させる余地があり、突出して尖った能力を持つ同能力のトリコロールシナジー特技を2人編成するのが基本となる。 アピール値を上げない所か下げてしまうと、アピール値がインフレしているデレステにおいて大きなデメリットがあるのだが、そこを踏まえても特技重複がとんでもない強さでトリコロール編成のセンターの筆頭候補となっている。 性質上組ませるアイドルはトリコロール・シナジーなどのSCORE、COMBOボーナスが同時適用される特技との相性は抜群。 隙間産業的な運用をされていたコーディネイトを再評価し直すきっかけを作ったセンター効果。 デメリットの影響から組ませるアイドルは限られており、ユニットを組むにはフェス限定アイドルが多数必要になり編成難易度は高い。 代わりにほぼフェス産アイドルだけで編成が可能なので、フェスに合わせて集中的に回す微課金ユーザーぐらいなら運が良ければ組める可能性がある。 一応単色編成でも使う事は出来るが、編成の難易度は更に高くなる。 LIVE PARTY!! では参加メンバーの特技が5種類以上でなくとも無条件適用となる。 つまり、 トリコロール・シナジーが3人以上同時発動という普段のLIVEではあり得ない事ができる。 これを利用したファン数稼ぎを目的とした部屋もある。 また、どのポジションに置いても効果は適用されるがアピール値は上がらない。 更に前述のデメリットによりアピール値が一回り下がり大分不利になる様に見えるが、貢献度計算では優遇されている様で高い順位を獲得しやすい。 シンデレラエール こちらはセンター以外のアイドルでも適用される要素。 発動間隔ごとに発動するかしないかの判定が行われ発動すると一定時間効果を受けることが出来る。 はっきりと数字などが書かれている発動間隔や補正倍率などのものは特技レベルを上げても変化しないが、曖昧に書かれている発動確率と持続時間は特技レベルを上げると変化する。 またポテンシャル解放で特技発動率を上げておけば更に発動確率がアップする。 特技の発動確率は曲の属性一致ボーナス 1. 3倍 を受け特技レベルが10の場合、中確率は68. これに特技発動率のポテンシャルを最大の10まで上げていた場合、中確率は 94. 低確率は現状実用性のあるものがなく数も極めて少ないため割愛。 かなり差があり、概ね特技発動率を上げていた方がスコアの期待値は上がるため、基本的には運に余程自信があるか試行回数を一切惜しまない限りは、ステータスを上げるポテンシャルを多少捨ててでも上げておくことが推奨される。 中確率は高確率と比べると特技の発動時間が長いというメリットがあり、特技発動率ポテンシャルによって最大値の差が詰まったことで、多くの場合において中確率>高確率の構図が強くなった。 ただし、ほぼ発動するようになったとはいえ5. 同じボーナスや効果を得られる特技が同時に発動した場合に関しては、特技の分類が違っていたとしても効果が最も高いものが適用される。 同系統の特技は大勢被せても無駄になるので、できれば散らせるようにしたい。 また発動周期の秒数も同一系統だと被っているとカバー範囲に隙ができたり、無駄になりやすいので散らすことが推奨される。 前述のレゾナンスはこのルールを壊すものであり同一系統の特技の被りを気にしなくて良くなる。 SCOREボーナスとCOMBOボーナスは同時に適用されるため、この2つの効果を均等に適用できるようにするのがデレステのスコアアタックの基本中の基本。 よってSCOREボーナス系統と同等の数を揃える必要があるのだが、SRはまだしもSSRは限定必須であったため、戦力が整うまで悩まされる。 昔はこの特技からしかCOMBOボーナスを得られなかったために非常に重要だったが、恒常・限定問わず特技の幅が広がるにつれて徐々に状況が変わり、理想編成からも追い落とされている。 SSR需要が完全に落ちた為か新規はしばらく登場せず復刻で手に入れるしかなかったが、イベントのLIVE Carnivalや特技のオルタネイトの登場で需要が出てきたためか久々に新規SSRが登場した。 現在のSSRでの立場は恒常以上・最新の限定未満といったところか。 余談ではあるが初期のデレステは秒数設定が結構適当だったため属性ごとにばらつきが酷い。 特に4高を唯一もらえなかったパッションは悲惨。 COMBOサポート 未クリア曲の突破で言えば全く叩けなくてもやり過ごせるのでライフ回復より強力な特技。 というよりクリア狙いならチート気味。 この特技を持ったアイドルをユニットに大量に入れると譜面によっては運も絡むが一切操作なしでもクリアが可能。 例えばあんずのうたのMASTERのように、最初の数秒間にアイコンが全く降ってこないため特技発動の隙をカバーさせてくれる曲で成立する。 この特技を持つアイドルで最速発動は7秒なのでそれまでに致死量アイコンの数が降ってくる譜面では完全放置では間に合わないが、その部分だけ叩く場合は基本的に突破可能になる。 一番使いやすい7秒 の中確率 はSランク放置編成でも隙間を潰すために起用される。 初期からある特技でありながら、ある意味スコアタ用特技以外では最も存在感を放っている。 オーバーロード 一度効果の内容が大きく変更された特技であり、当初は PERFECTのみでコンボが繋がる(GREATでコンボが切れる)ようになり大きいSCOREボーナスが適用されるというものだったが、 倍率設定がオーバーロードと同じだったためスコアアタックでは「オバロでいいじゃん」と言われ、全PERFECTを狙える音ゲーガチ勢以外ではコンボをブチブチ切られることになるため、コンボ数がスコアに直結するゲームゆえ趣味ですら編成を敬遠せざるを得ず、実用目的のみならずキャラゲーとしても非常に評判の悪い不遇な特技だった。 スキルブースト スコアアタックからクリア・フルコン・放置周回を狙うプレイまで非常に汎用性が高い。 どういう編成でもほぼ入るため人権枠に近い特技だったが、単色スコアタ編成ではアンサンブルの登場により完全必須から陥落、シンフォニーによって3色スコアタ編成からも陥落して着実に立場を奪われつつある。 現状では詰めて行くと放置編成専用に近い所まで立場が落ちた。 とはいえ強力で汎用性が高い事には変わりはない。 複数アイドルを用意しないとならないLIVE Carnivalではまだ数合わせとしての活躍の場がある。 性質上1枚の効果で可能な限り広くカバーせざるを得ないので秒数による評価の差も目立ちやすい。 8秒が最優秀。 スコア関連以外の効果アップの部分についてはSRも性能は変わらないのだが、効果持続時間が短くなっておりカバー範囲が狭くなっているので、放置編成などで使うには注意が必要。 スキルブーストと同時発動していると倍率が上がる。 ただしユニット編成(ゲストを呼べるLIVEの場合はそれも含む)に発動条件があり、自身と同じ属性で統一していなければ発動しない。 とはいえこの特技を持つSSRは全てセンター効果が統一を強制されるプリンセスで、多色編成ではトリコロールシナジーに立場を取られるため大したデメリットにはなっていない。 SSRは限定アイドルのみが持っており、SRはイベントの上位報酬アイドルが持っているのだが、SRの実装はSSR登場から大分後だったため数が少ない。 スコアアタックとは縁がなかったライフ回復を要求する変わった特技。 ライフ回復なしで使うと通常のCOMBOボーナスの完全劣化であり、自身でライフを回復する手段を持たないため他にライフ回復を行えるアイドルを入れる必要がある。 またライフの割合ではなく、数値としてのライフの量を求められるため、高い倍率を引き出すにはライフのステータスが高いアイドルを起用する必要がある。 ただし高い倍率を求めて無理にライフを上げると、ユニット全体が単純にスコアタに弱くなり本末転倒になってしまうため、どれぐらいライフを上げるかの見極めは大事。 ゲストが参戦できないイベント や、3つのユニットのライフの合計ではなく平均でライフが決定されるGRAND LIVEではそのまま使うと効果が下がってしまうためライフの調整が必要になる。 また調整したところで譜面の密度が低い譜面だと回復が遅くなり、倍率を上げるのに時間がかかってしまうため低難易度ではあまり強くない。 何かとイベントや譜面、LIVEの形式などの環境に振り回されやすい特技である。 限定から相性の良いアイドルを揃えたり、ポテンシャルの解放が他の特技と比べてもかなり重要だったり、場合によってはライフの調整も必要と何かと使うまでの手間が多く上級者向けの特技。 その分使う環境さえ整えられれば高いCOMBOボーナスを発揮できる、強力な特技と化す。 …なのだが実装直後は仕様変更をしてまで登場したのにも関わらず倍率設定が厳しかったり、当時はこれと言って相性の良いアイドルがいない、ゲストにライフにポテンシャルを振ったアイドルを要求するなどとやたらと使い難く、弱くはないが手間をかけてまで使う必要もないと言った感じだった。 弱くはないが労力に見合う程の強さもなく、弱点が軽減されるLIVE Grooveイベント以外ではやたらと使い難いだけであり、そのわりに限定の枠に毎回採用されていたためハズレ扱いされると鳴かず飛ばずであった。 その後、トリコロール・シナジーの登場やライフ回復持ちのアイドルの上方修正、そしてこの特技自体の倍率設定が見直され、手間はかかるがその分見返りもある強力な特技になった。 アンコール 指定されたアイコン以外はR並みのスペックになるが、指定されたアイコンでは驚異の倍率になる。 譜面に依存するところが大きくフリックアクトは難易度DEBUT、REGULAR、LIGHTではフリックが登場しない為使い物にならない。 ロングアクトは難易度によって登場しないことはないがロング自体が性質上他のアイコン程多く登場することがない。 特にスライドが登場する譜面では役割を取られがちなため更に減りやすい。 スライドアクトは補正がひときわ高いうえに高難度用ということで、スコア上位狙いなら必携。 3つ全てに言えることだが譜面に大きく振り回されやすいので、曲によって使い分ける形になる、上級者向けのスキル。 限定SSRのみが所持している。 COMBOボーナスを上げるのではなく 下げてしまうという前代未聞のデメリットを持った効果。 運用するのであればデメリットを帳消しにするため、発動秒数が同じCOMBOボーナスを持ったアイドルを同時に入れる事がほぼ必須となる。 デメリットが常に適用され続ける事になってしまうレゾナンスとの相性は悪い。 そのため元々の倍率が高いコンセントレーションやアクト系との併用したい。

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【デレステ】ワイPが考える理想編成・トリコロール編

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スポンサーリンク ライフスパークルの仕様 とりあえず仕様がわかっていないと組みようがないので、とりあえず教えてもらったのは以下。 これをベースに考えていきます。 810以降のライフ値はかな子をセンターに置いたりで実現できますが、流石にプリンセスに勝るセンタースキルはいないと思うので今回は割愛。 いたらごめん 編成を組む 1枠目にライフスパークル。 スキブは最強だと思ってるので、必須。 センターのプリンセスは最強だと思ってるので、フォーカスが必須。 スコアアップが足りておらず7中のオバロは最強だと思ってるので、必須。 ・ライフスパークル ・オールラウンド ・スキルブースト ・フォーカス ・オバロ この組み合わせが強いんじゃないかと思います。 オバロとライフスパークルはアンチシナジーに見えますが、スキブの乗っかったオールラウンドは回復量が増えるので、オバロの消費分を気にならないくらいの速度で回復してくれると思います。 オバロをケアするライフ調整を後に書くので、更に問題なくなると思います。 ライフ値を考える ライフのポテンシャルを振った時にいくつライフが増えてSSRのライフ値がどうなるのかの表です。 ライフにポテンシャルを割いた分、アピール値に割けるポテンシャルは少なくなります。 このライフスパークルがぶっ壊れ特技なら、ライフに全振りするのが強いかもしれません。 もしくは、うまく調整されている特技なら、全振り以外にどこかアピール値とコンボナ倍率がいい具合なバランスになる点があるはずです。 そこで、最初のほうにあったライフ値とコンボナ倍率の表にスキブが乗った時のコンボナ倍率を足した表を作ってみました。 スキブは特技の倍率を1. 2倍する効果があって、その小数点以下は 切り上げです。 なんだかすごくお得に見える%がありませんか? ここです。 切り上げによってかなりお得に見えます。 スポンサーリンク ライフの振り方 目指すべきライフ値は、 ・お得スポットのライフ620 ・ぶっぱのライフ760 の2択に絞れました。 と思ったんですけど、こっちのがいい気がします。 ポケモン感 で、この二通りのライフ値を実現するのに一番効率がいいポテンシャルの振り方がこちら。 かなり条件が満たしやすい上に、なんかすごくきれいに見える。 ゲストにもライフ10振りを強要していきます。 励みになります。 かな子も引けてなければそもそも高スコア編成弱者なので参考にともいかないのですが、一点だけ、「12n-1調節」の方がポケモンっぽい言い回しになるかなと思います。 どうでもいいコメント失礼しました。 自分も計算してみた結果同じような感じになりました。 その上で編成を考えた結果、限定かなこ・限定あんず・限定卯月・限定歌鈴・恒常りなぽよになりました。 ただ細かい数値が計算出来ていない 細すぎて自力は無理でした のでスキブとオールラウンドの組み合わせは他の方がいいのかもしれません。 とりあえず現状わかっている限りの情報でしっかり検証できたらいいのかなと思っています。 ライフ値がデフォ300最大値700以上を超えているとスキブ込みでもオルランの回復速度は遅すぎます。 段違いの回復速度と修正により上がった総合値もあり、SSR 回復の採用は現実的かと思います。 上の方もおっしゃってる通りゲスト枠を考えた場合プリンセスにライフを振る人はいないと思われるので、 ライフ振り10+10+5を自前で揃えた方がよいと思います。 その場合のライフ振りは、 ・スパークル持ちとオールラウンド持ちが10ずつ ・スキブ持ちが5 がいいのではないかと。 現状の通常ライブだと素のライフ値で開始するためにスパークルの最大値に回復するまで時間がかかり、 スパークルの真価を発揮できないのは分かっていると思います。 その場合、スキブは現状でも各属性2人が持っており、 おそらく次のフェスで残りの特化のスキブも出すでしょうから合計3人ずつになりスキブは各属性で余裕があります。 通常ライブ用にアピール値にポテ25振りの今まで通りの振り方、 グルーヴイベント用(スパークル編成用)にライフ5、残りをアピール値に振る振り方と2種類のスキブを持てるので、 この振り方がいいのではないかと思います。 長文申し訳ありません。 5倍以上の差が出るのでスパークルの出力にも相当影響があるかと。 限定杏を取り入れる場合は恒常琴歌のほうが強そうに見えます。 りなぽよは9中のコンボナで、かな子と被ってしまいます。 細かい計算もできるようになったので、検証進めていきますね〜。 ライフ回復SSRアピール値が上方修正されたので、十二分にあり得る選択だと思います。 実際に非Groove状態で計算してみるとかなり良いところまでスコアが出ています。 今後、よりカバー率の高い秒数のライフスパークル持ちアイドルが出れば、コンボナの合間をカバーするオールラウンドではなくライフ回復SSRが採用されていくこともあり得ると思います。 まだこの特技が出て3日くらいなので、現状では少ないと思います。 ただ、この特技によってスコアの理論値が変わっていくのであれば、多くの方が振りなおしをしてそれが主流になると思います。

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デレステ ゲスト参戦アイドル設定・リーダーアイドル設定の方法とやり方

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ランク上げが厳しくても、スタラン15はカーニバルメダルチャンスさえ回し続けたら手に入ります! イベントの走り方 イベントを走るときのポイントや注意点などを解説していきます。 まずは各Boothをプレイしてランク上げ まずは各BOOTHでLIVEをプレイしましょう。 ランクの低い間は適当に各BOOTHをプレイするだけでも簡単にランクを上げることができます。 また ランクは貰えるメダルの枚数にも関係するので、なるべく早く上げておきたいところ。 手持ちや音ゲーの腕によってランク上げの難易度は変わりますが、Aランクまでは楽に到達できると思います。 ランク上げが難しい場合はテンションボーナスを活用する 繰り返しLIVEをプレイすることで、 テンションボーナスを得ることができます。 さらに一度プレイし終わった曲でも、あとからしっかりテンションボーナスの補正が加わります。 またVoltageボーナスはランクが上がるごとにリセットされるので注意しましょう。 あるBOOTHでユニットを使ってしまうと、他のBOOTHにはそのユニットを参加させることができません。 そのため 幅広くアイドルを育成してるかどうかが攻略のカギです。 また曲も他のBOOTHと同じ曲を使うことができないので注意しましょう。 メダルを稼ぐために ほぼ全てのイベント報酬は、メダルを使って回すことができる「カーニバルメダルチャンス」に入っています。 そのためメダルを集めることがこのイベントにおいては重要です。 ランクは最重要 メダルを稼ぐとき、最も重要なのがCarnival Rank。 この ランクによってメダルを貰える枚数に倍率がかかるので、まずは各BOOTHをプレイしてランクを上げていくことがオススメです。 またPROやMASTERなど曲の難易度は、メダルの貰える枚数に影響しません。 Carnival Rank 貰えるメダルの枚数 Dランク 35枚 Cランク 38枚 Bランク 41枚 Aランク 45枚 Sランク 50枚 SSランク 56枚 SSSランク 63枚 営業も忘れずに 営業でもメダルを入手することができます。 毎日コツコツ営業するだけでもかなりの数のメダルを入手できるので、しっかり回しておくのがオススメです。 ゲストの編成をしよう メダルは 自身が設定したゲストが同僚に使われることでも手に入ります。 1回使われるごとに10メダル。 ただしイベント期間内での最大獲得量は1000枚まで。 ゲストでよく使われるものとしては「 シンデレラチャーム」または「 スキルブースト」を持つアイドル。 シンデレラチャームを持つアイドルは、各タイプのステータスが超特化しておりイベント補正のおかげでアピール値を稼ぎやすいです。 スキルブーストはスコアの底上げに適しているのでそれなりに需要があります。 またゲストアイドルはセンターに置くことができません。 そのため「プリンセス」や「トリコロールシナジー」など強力なセンタースキルを持つアイドルは上の2つと比べると需要が少ないです。 どうしてもランクアップできない場合 ランクアップできない場合、見直したいポイントはこのあたりです。 ゲストアイドルをフル活用する• プレイ曲の確認• イベント補正を最大限に活用する それぞれについて細かく解説していきます。 ゲストアイドルをフル活用する スコアを少しでも伸ばすために、 ゲストアイドルをフル活用しましょう。 同僚がしっかり育ててくれたアイドルたちはポテンシャル解放も多く、スコアアップに大きく貢献してくれます。 全ユニット合わせて3枠しか使うことができませんが、強力な協力者なのでぜひ活用しましょう。 プレイ曲の確認 Voltage Pointは主にLIVEでのスコアに影響します。 スコアを稼ぐためには、 より高い難易度の曲でフルコンを取ることが重要です。 イベント補正を最大限に活用する Carnivalでは 各BOOTHによってアピール値にイベント補正がかかります。 そのためしっかりイベント補正を活かせるユニットにすることが重要。 また1つのユニットに戦力を集中させるよりも戦力をバラけさせて、少しでも多くVoltage Pointを稼ぐのも手です。 おわりに LIVE Carnivalは LIVEをすることでメダルを集めるイベントです。 集めたメダルはイベント専用のガチャ「カーニバルメダルチャンス」を回すことができます。 イベントを回るとき抑えておきたいポイントはこのあたり。 まずは各BOOTHをプレイしてランクを上げる• ランクによって貰えるメダルに倍率がかかる• ランクアップが難しい場合はテンションボーナスを活用する これらを抑えておくだけでも十分にイベント限定アイドルを入手することが可能です。 またより高いランクを目指すには、ガチャを回したりしっかり育成する必要があるので、自分のできる範囲でプレイいくのが良いと思います。

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