洞窟 物語。 歷史上的今天:《洞窟物語》(12

平水相逢

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《洞窟物语》最早于Windows平台上发布,后来陆续移植到、Mac OS X系统与、Xbox、GP2X、GP2X Wiz平台,游戏甚至还移植到了德州仪器出品的图形计算器上 [2] (可以在cncalc上看到,可以在图形计算器上使用,需要)Nicalis则开发了《洞窟物语》的WiiWare版本,并在此版中对原版做出了改进:人物重新设计,音乐也再度混音,并加入了额外的游戏模式。 这一移植版在2010年3月22日于美国发布,并于其后在2010年12月10日于欧洲发布。 相较之下,Nicalis另外开发的DSi平台移植版(北美和日本的发行日分别为2010年11月29日和2011年11月22日)虽然在画面和音乐上无甚改进,但也加入了圣域攻击模式 [3]。 在库特救出数马后,布斯特博士突然出现,并告诉他们博士打算在咪咪卡身上使用赤之花,以组建一支军队,进而征服地面世界。 为阻止这一计划,布斯特博士将库特送到砂区,请他抢在博士前头找到赤之花并毁灭掉。 由于巴鲁罗格抢走了储存着赤之花种子的砂区仓库的钥匙,博士得以获取赤之花,并以多隆子做试验品,强迫她吃下以观其效。 这时金出现了,并试图阻止博士并救出多隆子,但被博士的手下米莎莉的闪电击倒,而匆匆赶到的库特无力回天,只得眼睁睁看着博士带着赤之花的种子逃走,而自己则被迫杀死狂暴化的多隆子。 临死前,金将自己的武器——剑留给了库特。 库特刚刚走出砂区仓库,便被米莎莉将到了浮空岛深处的迷宫中。 在探索迷宫时,库特发现卡莉也身陷迷宫,于是他们便携手谋求逃出迷宫。 而在途中,巴鲁罗格突然出现,但被库特击败,被迫帮助二人移开了堵住迷宫出口的巨石。 寻找出路的库特一行遇到了浮空岛的核心(Core),这一核心是种魔力生物,为浮空岛供给维持漂浮状态所需的能量。 于是库特一行打败了核心,但博士却立即出现,在浮空岛的漂浮状态被破坏前就转移了核心。 之后洪水就会把核心地带灌满,而为了拯救溺水的库特,卡莉把自己的氧气瓶接到了失去意识的库特身上。 当库特醒来后,他用牵引绳将自己和卡莉缚在一起,并从水路逃出生天(如果你没有拿牵引绳,这段就免了,如果你没有救出卡莉,你就只能达到GOOD END),在对抗水路BOSS——铁头(作者P君的另一部游戏《Ikachan》中的BOSS)的时候,库特和卡莉被水流冲散。 接着库特从外壁一路向上攀爬,直至到达目的地——大农场,博士便在此处奴役咪咪卡为他种植赤之花。 博士的手下抓住了库特,并将晕厥的他关进数所在的牢房内,而后在库特苏醒前带走了数。 库特阅读了数离开前留下的信,知道了一切的经过:博士为了得到恶魔王冠,加入了坂本一家和布斯特博士所在的科考队,并在遂愿后立即背叛了他们。 在信的最后,考虑到妈妈似乎已有对抗博士的计划,数拜托库特去找她的妈妈。 如果早先救出了卡莉,玩家就可以找到一样物品,以恢复卡莉的记忆。 卡莉恢复记忆后,想起了以前的事情:玩家角色的真名叫库特,且和卡莉都非当初屠戮咪咪卡的杀手机器人军队的一员;他们来到这个岛上的真正目的是摧毁恶魔王冠,以防其巨大魔力为恶人所利用。 库特找到了数的母亲坂本美玲,了解到她正研究如何到达博士所在的岛屿之顶,并正为之制造火箭。 在帮她完成火箭后,库特乘上火箭到达岛屿顶部,并穿越最后的洞穴,去对抗米莎莉和博士。 参考资料• .洞窟物语中文版专题网站 [引用日期2013-04-12]• .Tiny Cartridge .2009-01-13 [引用日期2013-04-11]• .GamesRadar .2011-02-11 [引用日期2013-04-11]• .电玩巴士 [引用日期2017-04-10]• .百度贴吧 [引用日期2013-04-12]• .1up .2010-3-22 [引用日期2013-04-12]• .1up .2011-11-02 [引用日期2013-04-12]• .cncalc计算器论坛 [引用日期2015-12-02]• .3DMGAME [引用日期2012-11-28].

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最后更新:2011-12-24 洞窟物语是? 独立游戏中文杂志上给出的评语,俺想不出更有力量的话来形容洞窟物语了,所以直接转帖过来: 有很多优秀的游戏,你玩过之后还是会毫不犹豫地从硬盘中删除,特别是那些动辄n个G以上的所谓大作。 但有些游戏,你却会想永远珍藏,因为你知道这是一辈子都难得一见的珍品。 洞窟物语就是这样一款游戏。 当然或许还因为它不到1M的容量。 洞窟物语 洞窟物語, Doukutsu Monogatari, Cave Story 是程序员 Pixel 花了自己5年的业余时间独立开发的免费的 2D 平台游戏。 后被翻译成多种语言和移植到多个平台上,在全世界掀起了一股热潮。 更加详细的介绍请移步。 下载 Windows 版 简体中文版 繁体中文版 日文原版 英文版补丁(针对日文原版) 其他平台的移植版 Mac 版(日文) Mac 版英文补丁 PSP 版(日英双语) 音乐集(可直接收听游戏中的音乐) 正式版音乐集(简体中文) 测试版音乐集(简体中文) 其他下载 Ikachan 汉化版(作者早期作品,洞窟姊妹篇) 按键修改版 by suxiao(交换左右手的控制) 简体中文版更新记录• 2009-8-1 v1. 2 修正在 Windows 7 下 NpcSym. pbm 出错导致游戏无法运行。 2008-3-22 v1. 1 皇冠统一为王冠; 钢铁的羁绊说明文字润色(感谢 NukeCoke 指出); 天台的路牌翻译(感谢天狗兵指出); 一些错误翻译更正; 文字排版微调。 2008-2-9 v1. 0 修正之前有争议的翻译; 文本的再次润色。 2008-1-16 v0. 0 转换全部文本为简体中文,并针对大陆的语言习惯修改了部分用词; 游戏手册汉化; 修正游戏中多处错字,不通顺及翻译不准确的地方。 相关链接 以下为各种公式站:• 以下为同好网站:• 本游戏是免费软件。 在使用中如遇到意外造成任何损失,原作者及汉化者对此不负任何责任。 感谢 Pixel 开发了这款伟大的游戏,并对中文化工作提供了支持! 感谢台湾的众网友为洞窟物语中文化工作付出的辛勤劳动! 您可自由转载本文,但需注明出处链接。 简体中文版由维护,有任何问题欢迎致电 wing囧pawism. com 或在下方留言。

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對日本的獨立遊戲界來說,由「開發室Pixel」所製作、2004年底發表的遊戲《洞窟物語》是款具有一定歷史地位的作品。 《洞窟物語》不論是畫面風格或者玩法設計都相當復古,內容完成度卻完全不遜於商業遊戲,尤其在角色設定與劇情編排上亦相當扣人心弦,在玩家間有著極高的評價。 「開發室Pixel」其實是只有「Pixel」這一個成員的一人團隊,本名為天谷大輔,在2011年的GDC時,天谷大輔以《The Story of Cave Story》為題,講述《洞窟物語》的製作背景,以及他在製作這款遊戲時所使用的手法。 以下就是這場演講的內容概要記述,以及筆者個人的整理、心得補充。 這點天谷大輔說確實光《洞窟物語》這個名字就散發著一股古味了,遊戲的畫面規格更像是完全在警告玩家說「這是款落後時代」的遊戲,也就是會來玩這款遊戲的玩家,本身就已經預期了這是款懷古風味的遊戲,但實際遊玩後會發現,本作並不是真的那麼「落後」。 而事實上除了懷古派玩家外,《洞窟物語》的玩家群中也有為數不少是屬於年輕世代,證明了《洞窟物語》完全有能力立足於現在的市場,而非落後於時代。 甚至應該說,這世代才是最適合開發《洞窟物語》的時代。 在過去,遊戲畫面之所以簡略是受限於電腦的硬體,甚至為了要讓遊戲運作流暢而要做很多程式底層與資源運用的最佳化作業,但是到了電腦規格強悍許多、開發工具也多樣且易用許多的本世代,以這樣的規格下去開發遊戲就變成游刃有餘的一件事,這也是他能夠只靠一個人的人力就完成遊戲的主因。 同時,這種復古風遊戲已經成為主流遊戲商難以再回頭跨入的領域,在沒有主流遊戲商打擾的情況下,這正是獨立遊戲開發者們最適合發展的舞台。 除卻這些工作效率與技術容易度方面的考量外,讓天谷大輔決定採用復古風格的最大理由,就是他個人一直都很喜歡這種低解析度點繪風格,他只是在做他所喜歡的事物而已。 比較特別的是,天谷大輔還自己開發了一套音樂製作工具,而不是採用現有的音樂格式,理由是WAV之類的錄音檔所需使用的容量都很大,《洞窟物語》整個遊戲壓縮打包起來不過1MB多,如果為了放錄音檔而多出數十倍的容量是很失衡的一件事,也不利於遊戲檔案的散播。 至於MIDI格式的檔案雖然容量很小,但它所呈現出來的音色會因電腦音效卡或音源合成器的不同而出現差異,也不是個理想的檔案格式,我想這就是同時身為程式設計師與音樂創作者的堅持吧,自製音樂引擎就成了天谷大輔所採用的方法。 同樣的,他也為了音效方面的表現自製了音效製作工具。 天谷大輔認為遊戲主要牽引玩家的方式有五大要素,分別是:視覺、互動性、音效、音樂與故事。 視覺方面,由於《洞窟物語》的畫面解析度不高,顏色就成了最重要的視覺引導工具,例如「紅色」,在遊戲中就只有在玩家需要特別注目的事物上使用,像是最重要的主角戴了紅色帽子穿紅褲子、碰觸就會大量失血的針刺陷阱是紅色、存檔地點也是紅色。 再來就是形狀上要強調某些特徵,主角的大頭小身讓他看起來很醒目,身體小相對的也可以讓手腳的動態變得明顯,同時白色的臉讓主角可以在暗色背景時顯得突出,相對的,黑色的頭髮與衣服就是讓他在身處亮色背景時依然顯眼。 除了主角之外,配角們也大量採用了白色來彰顯,遊戲中的種族「咪咪卡」有著白色的身體,人類則都穿上白色衣服。 其實這樣分析起來,《洞窟物語》在主角造型的設計上,就跟瑪利歐當初的造型設計原理有很多的相似之處呢。 除了角色設計,場景設計也是屬於視覺設計上一個很重要的部分,在《洞窟物語》裡面,不同的關卡區域有著明顯不同的主色調與構成物件,讓各個場景都具有獨特的主題,凸顯出場景間的差異。 而天谷大輔在設計《洞窟物語》的場景時,還有一個原則是「Make things simple」,亦即讓事物盡可能的單純簡單,因為人的視野有限,一個畫面所能呈現出的遊戲內視野亦是有限,在一開始先以單純簡單的原則來設計場景,才能夠讓還不熟悉遊戲世界的玩家能夠較易於進入狀況,至於遊戲世界的擴大化則可以隨著遊戲進度的推展來進行。 不過在設計時也要注意「刻板印象」的使用,雖然採用刻板印象能夠讓事物變得簡單,也能夠讓玩家感到熟悉,但對於獨立遊戲開發者來說,大量採用刻板印象會使得遊戲視覺上的獨特性消失,而少掉了獨立遊戲在設計風格自由度上所能保有的優勢。 互動性方面,天谷大輔在此比較注重的是玩家角色與敵人間的互動,例如遊戲中BOSS戰的設計步驟有四個: 1 將玩家角色與BOSS關在一個封閉空間中 2 設計BOSS的初始行動模式 3 預期玩家看到BOSS的動作後會有什麼反應 4 設計BOSS的下一個動作。 接著就是重複 3 與 4 的步驟,直到達到預定的難度。 下一個要談的遊戲要素是音樂,音樂在遊戲中有三大功用:描述情境、傳達狀態、刻劃印象。 跟音效的定位相同,音樂一樣是用來傳達情境的有力工具,尤其遊戲音樂有較高的重複性與浸入性,相較於其他媒體更加具有在視聽者腦海中留下深刻印象的能力,設計凸出的音樂與音效甚至可以超越畫面而成為遊戲本身的明顯象徵符號。 由愛好者彈奏的《洞窟物語》組曲: 最後一個要談的遊戲要素是故事,在《洞窟物語》中,玩家所扮演的主角一開始是失去記憶的,這其實是一種很王道的編劇手法,主要的目的是為了要讓「主角」就等於「玩家」,所以當玩家在對遊戲世界一無所知的情況下開始遊戲時,主角也是一無所知的,這樣玩家和主角對於遊戲世界的認知得以同步化,強化了彼此一體化的連結感。 故事的功用並不只是包裝這個遊戲,更加有著與玩家進行溝通、告知玩家遊戲世界正在前進著的意義。 剛開始的故事可以很簡單,甚至要盡量簡單,先以遊戲系統本身來讓玩家感受到樂趣,不過當玩家可能已經熟悉於遊戲的系統、新鮮感逐漸消失時,就要適時的導入故事推展,讓玩家不會因為失去新鮮感後就不再繼續玩遊戲。 也就是說,遊戲設計者必須抓出遊戲的節奏,在適當的時機將「遊戲設計」與「故事情節」這兩種可以在遊戲中製造驚奇感與高潮起伏的驅動機制進行輪替。 不過天谷大輔也強調,即使故事很重要,最重要的第一步還是要先把遊戲的系統設計得有趣,如果遊戲本身的遊戲性不佳,那玩家也可能根本撐不到故事開始出現精彩發展的時候了。 在講完視覺、互動性、音效、音樂與故事這五大要素後,天谷大輔接著講述的是「控制玩家」的概念,可以視為是遊戲製作者在無形中與玩家溝通、引導玩家的遊戲方向的作法。 例如《洞窟物語》遊戲裡面並沒有太多明確的遊戲教學文字,而是利用關卡的設計來讓玩家在關卡過程中自然而然的理解了遊戲的進行方式。 像是玩家最初開始遊戲時所在的洞窟裡,沒有任何的敵人,就只有儲存點與生命值回復點,讓玩家知道這樣的場所是很讓人很安心的,而隨著洞窟內唯一的通行方向走出門,會來到狹長的道路,玩家該往左還是往右走呢?如果玩家一開始就往右走,很快就會碰到走不過去的阻礙,這時玩家就知道必須走反方向才是正確,便改往左走。 往左方走到底後關卡路徑又會變成向下且向右走,走到底後,玩家可以取得武器,但也會來到死路,至此玩家應該就會認知到:這遊戲的關卡並不是單一方向的線性設計,而會有必須要走反方向回頭路的時候。 《洞窟物語》所採用的武器系統也是另個具有「控制玩家」概念的設計,在遊戲中玩家可以拿到數種特性不同的武器,而且擊倒敵人後武器等級還會逐漸上升,不過為了不讓玩家在把武器等級提升到最高後隨便射擊就可以輕鬆掃蕩敵人,於是當玩家受到傷害時,所持有的武器等級也會跟著下降,這樣一來,玩家在武器等級提升後會更謹慎的行動以免受到損傷造成武器降級,使得遊戲的戰鬥過程可以一直保有張力,天谷大輔笑說這效果簡直奇蹟般的好! 不過要注意的是,「控制玩家」雖然是很重要的一個設計手法,「讓玩家感覺到自己被控制」卻是種大忌。 天谷大輔說他很不喜歡明顯的「教學關卡」,那種被命令式的要求著要做什麼的感覺是很差的,因此,好的「控制玩家」遊戲設計應該是引導玩家不偏離遊戲方向,卻又能夠讓玩家有自行找出正確方向的成就感。 對遊戲製作者而言,思考要怎麼去控制 引導 玩家是很有趣的一件事,而當看到玩家確實被自己的設計所引導時,那也是讓人感到相當愉快的。 以上就是天谷大輔《The Story of Cave Story》的演講記述,雖然是篇遲了一年的文章,但我想內容還是依然受用的,也建議還沒接觸過《洞窟物語》的讀者們,快來試試這款清新雋永的經典遊戲吧! 《洞窟物語》DSiWare版宣傳影片: 相關連結:.

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