エクバ 2 修正 内容。 【エクバ2】2019/6/27(木)アップデートまとめ

エクバ2の質問です。私の好きな実況者さんがエクバ2というゲームを良く...

エクバ 2 修正 内容

予選が開始されると、32台用意された筐体にそれぞれの選手がスタンバイし、決勝を目指して戦いました。 対戦の様子は1試合がモニターに映し出され、強豪たちの雄姿を見てとれました。 また、その様子は当日配信で中継もされ、会場に来られないプレイヤーも見ることができました。 プレイヤー間で注目されていたペアが負けたり、ウィナーズで勝ち続み、そのまま負けなしで勝ち続けたペアがいたり、予選の厳しさを痛感する結果がつぎつぎと張り出されていきます。 悲鳴や歓声が飛び交う中、すべての試合が終わり、ついに決勝トーナメントに進めるチームが決定。 2大会連続優勝を狙うみねね選手、3度目の優勝を目指す、しろあか選手だけでなく、ペアで組んでいるGBH選手、バーサーカー・少年選手もトッププレイヤーということで、会場のファンも真剣なまなざしで対戦を見守ります。 決勝は時間が無制限になるため、とにかく被弾しないという試合展開が続きました。 1ミスも許されないというプレイヤーの緊張が会場全体にも伝わります。 しかし、徐々に均衡が崩れ始めます。 決勝戦のみ3本先取となっているので、次の試合で決まる可能性がある3本目に突入します。 結果、3-0のストレート勝ちを飾り、優勝となりました。 少しだけ私見を述べるのですが、最初に配信された対戦から熱い試合の連続。 会場を盛り上げた強豪たちのプレイは、「素晴らしい」の一言につきました。 筆者も、いち『エクバ2』プレイヤーとして、感動した試合ばかりでした。 名勝負や白熱の対戦を、もう1度、ゲームセンターでチェックしてみてください。 配信されていなかったプレイヤーの視点が見られるのも特徴です。 しろあか:プレイヤーネームはしろあかです。 騎士ガンダムで大会に参加しました。 バーサーカー・少年:普段からトールギスIIIを使っていて、大会もトールギスIIIで参加しました。 バーサーカー・少年です。 バーサーカー・少年:正直に話すんですけど、優勝できると思っていなくて……。 しろあか:俺も(笑)。 バーサーカー・少年:うれしいんですけど、本当に実感がわきません。 しろあか:周りを見ると毎日やっている人もいたんですが、自分が土日しかプレイできず、練習時間をあわせられなかったんです。 ガッツリやるにしても、自分は疲れちゃうのでそんなにできない。 「申し訳ないな」と思っていたんですが、結果が出てよかったです。 3試合目で相手が立ち回りを変えてきたのですが、あそこで負けていたらそのまま勝ちを奪われていたのではないかとも思いました。 個々で武装の避け方とかを把握していたところはもちろんありました。 また、お互い苦手な機体は担当しないようにするということも意識しました。 自分が使っている騎士ガンダムは時限強化機体なんですが、(バーサーカー・少年に)「どっち行く?」って聞いて、「こっちの機体、相手してほしいです」という感じですね。 しろあか:結果的に、結構いいところに入れたよね。 正直、ガンダムエピオンとかあまりやりたくなかったし。 バーサーカー・少年:うん。 やりたくなくて、前の順番の人がエピオンを対戦相手にしたので、こっちはトールギスIIIミラーになって、いい流れでした。 しろあか:運は本当によかったです。 トーナメントを決めるくじの順番が5番で、どこでも選べたのは最高でした。 「流れ、来てる!」と。 バーサーカー・少年:運が味方しましたね、本当に。 ……その時は負けちゃったんですけど。 解禁機体についてはいかがでしょうか? 好きな機体はありましたか? バーサーカー・少年:僕はダントツでイージス! 『ガンダムSEED』という作品自体が好きなので、楽しみです。 さわれなかったのですが。 しろあか:自分もさわれなかったイージスが気になります。 過去作の『機動戦士ガンダムSEED 連合vs. 』で使っていたんで。 バーサーカー・少年:やりこみはもちろん大事ですけど、キャラを信じてやりこむのが1番だと思っています。 しろあか:自分は三十路なんですが、わりと歳がいっていても勝てるゲームであることを証明できたかなと。 バーサーカー・少年:特に決勝戦は、個々の技量よりも立ち回りで勝った形ですね。 個々でぶつかりあったら100%負けるんで! しろあか:絶対に負ける! むしろ「勝てるわけねぇだろ」って(笑)。 だからこそ、隙を見て一緒に行く戦略で結果が出たのかと。 バーサーカー・少年:2on2でよかったなと感じました。 しろあか:このゲームの醍醐味ですよね。 大会は大盛況! 開発者の心境は? 大会を終えた、制作プロデューサー・大久保人さんとプロデューサーの大石勇気さんに心境や今後についてお聞きしました。 同じくインタビュー中は敬称略。 『EXVS. 2』も何千戦何万戦とプレイしてくれて、大会に臨んできてくれているのはありがたいですし、今後もこういったことはやっていきたいと思っています。 感謝ですね。 大石:そうですね、これだけ盛り上がってくれて、本当に感謝の気持ちとうれしい気持ちでいっぱいです。 新旧のプレイヤーの両方がいるのに、一体となって盛り上がってくれていたのは、すごく心温まる瞬間でした。 このタイトルは本当に大事にしていかないといけないという責任感とモチベーションをいただいたので、我々もそれを製品に反映していきたいです。 もちろんそういったこともやっていきたいです。 対戦でつながった知り合い同士は深い絆があると思うので、敵味方に限らず、一緒に盛り上がる仲間みたいになってもらえるとうれしいですね。 大石:いいですよね。 この大会を通じて知り合ったり、より仲よくなれたプレイヤーも多いと思いますし。 前回、前々回大会で違うペアだった人が味方になったり、組んでいた人が敵になったりと、おもしろいシーンもありました。 ペアを変えることもそうですし、応援したりされたりというのはアーケードゲームならでは。 そういうのも大事にして、もっと広げていきたいと思いました。 大石:そうですね。 今回はより楽しんでもらおうとサプライズ演出を盛り込んでみました。 大久保:折角の大きなイベントですので、皆さんに楽しんでいただければということで、今回はこのような形にさせていただきました。 鉄板であるナラティブガンダムに対して、意表をつく形でヤークトアルケーガンダムが参戦してくる。 アリー・アル・サーシェスというキャラクター性もあり、うまくハマるだろうと。 発表時の盛り上がりは配信だとなかなか伝わらなかったのですが、会場では地響きがなるくらい皆さん喜んでくれて、生の盛り上がりを感じてもらえました。 大石:以前から呼び声も高い機体で、前々から参戦候補の上位のほうに入っていたのですが、ようやく参戦となりました。 どこまで盛り上がるのかは心配だったので、喜んでいただけてよかったです。 数がけっこう多かったと感じたのですが、どのような経緯があったのですか? 大久保:全国決勝大会ということで、どうしても勝ち負けがクローズアップされてしまいがちですが、大会を盛り上げてくれている選手の方々をさまざまな面から褒め称えてあげられるといいなという想いがあり、今回も用意させていただきました。 大石:選手が目立って、「俺、すごい!」とか「あのプレイヤーの動き、マネしたい!」と思ってもらえるような場所やタイミングは、なるべく多くしたいという思いがあります。 さらに対戦以外でも「俺、すごいんだよ」って言えるものが手に入るとうれしいし、輪が広がっていきます。 今後もプレイヤーをクローズアップできるような場所や賞は作っていきたいと思っています。 大石:試合を見て「これは表彰せねば!」と思いました。 実を言うと賞はもうちょっと少なかったんですけど、大会中に足しました。 大久保:決まっていた賞の他にも、あらかじめいくつか候補を用意しておいて、大会の様子を見ながら「フレキシブルにあげられたらいいよね」という話をしていました。 大石:案はいろいろありました。 大久保:ガイアガンダムやラゴゥとかね。 また、トッププレイヤーが称賛される場所が増えて、新しいヒーローが生まれ、よりみんなで盛り上がれるゲームになってほしいと思っています。 ゲーム内容も、機体やシステムなど、より楽しんでもらえることを考えながら一生懸命やっていくので、これからもよろしくお願いします。 大久保:ゲーム自体が先鋭化している部分もあって、1人で始めるには敷居の高い環境だと思いますので、いまプレイしている方からお友だちを誘っていただけると、入りやすくなって新たな広がりもできるんじゃないかなと。 本作からはパッドがついたことで家庭用のシリーズを遊んでいた人も入りやすくなっていると思います。 開発側もそういった部分でフォローできるところは積極的にやっていきたいと思っています。 これまで長らく遊んでいただいているのですが、今後も引き続き楽しんでいただけると幸いです。 C 創通・サンライズ C 創通・サンライズ・MBS.

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機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 wiki

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INDEX• レオシグ氏-4月25日アップデート環境解説- 4月25日にアップデートが入りました。 環境にどの様な変化を与えたか、現環境がどの様な状態なのかを私的な見解ではありますが述べていきます。 今回のアップデートで2500コスト機のトップであった レジェンドガンダムに下方修正が入りました。 これによりレジェンドガンダムは2500で次点で強いと言われていた Pストや、トップクラスの自衛力を持つ ライトニングFBに2500 トップの座を譲る事となりました。 現環境では Pストの方が ライトニングに比べ癖が無く武装のコンセプトが分かりやすい為1番よく見かけます。 3月28日に解禁された 騎士ガンダムも、地層機体に有利に立ち回れるレジェンドガンダムの下方の影響もあり環境で暴れています。 時限強化機体という性質上 シャッフルより固定でよく見かけます。 また、下方はされましたが百式も未だ環境でチラホラ見かけます。 さてアップデートの話に戻しますがレジェンドガンダムの下方は2500コストのトップが変わっただけという単純な物ではなく レジェンドガンダムの機体の性質上、多方面に影響を与えました。 先ず稼働から長い事トップに立っていたレジェンドガンダムの特徴として、 ほぼ全ての機体を相手に有利に戦える圧倒的な対応力がありました。 裏を返すとほぼ全ての機体がレジェンド相手には多少なりとも苦戦を強いられる、という環境でした。 具体的には、 レジェンドガンダムが 2000コストの強機体達を押さえつけている印象がありました。 そんなレジェンドガンダムが弱体化されるとどうなるか、 お分かりでしょうが、 レジェンドガンダムに不利の付いていた環境機体達が当然その数を増やしました。 メッサーラをはじめとした2000コストの強機体達、そして トラバや 騎士ガンダムの様な癖の強い前衛機体達も前環境に比べよく見かける様になりました。 3000コスト機体ではクアンタなども増えてきましたね。 上方機体の中で環境に食い込める機体は居ませんでしたが、どれもその機体の長所を伸ばす様な良い調整がされていました。 個人的には凄く好きな修正内容でした。 現環境の解説、アップデートの見解は以上です。 レジェンドガンダムが環境に与えていた影響の大きさを再認識しました、 良くも悪くも環境守護神と言ったところでしょうか。 レジェンドガンダム長い事お勤めご苦労様でした。 次回のアップデートも楽しみですね。 GBH氏-4月25日アップデート環境解説- 今の環境について。 先月に行われた レジェンド下方修正により大きく環境変化がありました。 レジェンドは このゲームで最も重要な機動力を下方修正されて、 逃げれない場面が多くなったことにより環境トップではなくなりました。 個人的には 今の環境は 30メッサーラ環境だと思っています。 理由は メッサーラに有利をつけていたレジェンドがいなくなり、Pストやライトニングが増えた事により、メッサーラは環境的に 前のバージョンより強みを発揮しやすくなっています。 では3025はどうなの?と思っている人も居ると思いますが、25は今ライトニングとPストが強いんですが、 ライトニングは覚醒から逃げやすいが平均のダメージ安い、 Pストは火力があるが覚醒から逃げにくいと言った点で、30メッサーラには見劣りします。 修正前のレジェンドのような、 覚醒から逃げやすい且つ火力もあるキャラじゃないと3025は強くないというのが実際の印象です。 かいむ氏-4月25日アップデート環境解説- 今回は4月25日にあったアップデートについて話していこうと思います。 まず環境に関してですが、以前までは環境トップの低コストとしてレジェンドが君臨していましたが、 今回の 大幅な弱体化により Pストライクやライトニングよりも下の位置に落ちたと感じています。 特に大きかった修正内容は 機動力の弱体化と レバー入れアシスト(運命呼び出し)の弱体化だと思いました。 機動力に関しては相当落ちており、 立ち位置の調整の難しさや 自衛力の低下など、 アシストに関しては、見た目通り程の当たり判定になり、近距離での自衛力の低下にも繋がり 中距離や遠距離でもあたりづらくなったことにより、 全体的な火力の低下にも繋がりました。 かと言って、弱いキャラになったというわけではなく 相変わらず上位ランクの機体だと思います。 そして、レジェンドの弱体化によりトップにいる Pストライクとライトニングはどちらも同じくらいの強さだとは思います。 しかし、武装関連の使いやすさなどもあり Pストライクの方が使用人口が多い印象です。 個人的にも、今から どちらかの機体を使い始めるのであればPストライクを勧めます。 理由としては、 ライトニングは変形を上手く使いこなすのが必須になるからです。 Pストライクはライトニングよりも 武装が単純であり、使い方も比較的扱いやすい武装が揃っています。 続いてアップデートされた機体の中でも気になった機体について話していこうかと思います(修正内容については公式サイトをご覧ください)。 こちらが通常時でも出せるようになりました。 リフレクター時と比べて通常時の場合範囲が 少し狭くなりますがそれでも十分な程の範囲です。 これにより、 自衛力や起き攻めの強さが段違いで上がりました。 続いて、格闘からの特殊格闘派生。 こちらは ダウン値が下がったことにより大幅に火力がアップしました。 前格の1段目は多段ヒットの格闘であり、この格闘の初段の1hitから特格派生が出せます 前格1hitから前特格派生のループなどが特に火力が伸びます。 射撃始動でもコンボ時間は長いものの、300ダメージを超えるのも容易です。 タイマンの強い低コストなどと組み低コスト先落ちの戦法などが相性いいのかなと思いました。 バズーカを3連射することができるようになりましたが、この バズーカーが本当に強い。 これに加えて射撃CSやら、メイン射撃の連射数の増加など 射撃戦が大幅に強くなりました。 そしてこの機体の一番の強みである、 ブースト回復テクニック。 ディバイダー形態で地走し特殊格闘でガンダム形態へ換装。 この換装の硬直を メイン射撃でキャンセルすることにより 即座にブースト回復することができます。 今回の修正により、この特格からのメイン射撃などへのキャンセル速度が早くなったことにより、ブースト回復も早くなり今まで以上に相手の攻撃を避けやすくなりました。 しかし、あまりにトッププレイヤーでの使用人口が少なすぎることもあり、注目されていないので 今後に期待ですね。 特に注目するべきは、アシストのZ呼び出しを シールドした際に2段目以降が出なくなるというもの。 これにより、 簡単にシールドを捲られるということが減りました。 この修正はシールドだけでなく、 シールドビットなども共通で当てた際に2段目以降が出なくなりました。 しかし当てやすさや火力などは変わっていないので今までと同じ立ち位置のキャラだと思います。 対戦相手として対戦したり、実際に自分で使用してみた感想ですが 決して弱いキャラではないのですが、 環境に入るほどの強さは無いと感じました。 特格やサテライトなど、かなり強い武装は持っているのですが、 リロードが遅すぎる。 これに尽きます。 1出撃に1度のみ使用できる格闘CSを使うと特格、サテライトの弾数がMAXになりますが それを考慮してもリロードが長すぎると思いました。 開幕、 格闘CSを即使用するのが基本となっているくらい遅いです。 サテライトは兎も角、特殊格闘。 こちらは 自衛の生命線とも言えるであろう武装ですが 敵にヒットしていなくても弾数を消費する為、かなり扱い方が難しいと感じました。 2000コストということもあり、このくらいが妥当なのでしょうか? まだ解禁されたばかりということもあるので、 やり込んだプレイヤーが出てくることに期待ですね。 カテゴリー タグ 投稿ナビゲーション.

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【エクバ2】12/24アップデートについて【ヅダ修正考察】:名の無いブロマガ

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ヅダ前から好きでした!お疲れ様です、社畜です。 ついに来ましたね、PDF後の大型アップデート情報。 サブ射撃:ヒット時の挙動を調整、追撃しやすく 以前は覚醒時を除いて接地状態同高度の敵機にサブ2発は入りませんでした。 まさかPストのアグニみたいな感じにまでなるとは思いませんが... たぶん気持ち浮き上がる程度じゃないかと(それでも十分うれしい) 2. 特殊射撃:誘導を上げました。 ??? 私は特射については、発生の速さからの至近距離格闘迎撃択もしくは爆風の大きさを利用しての置き武装、コンボの〆で手早く強制ダウン取る追撃用として運用してきました。 リロードの速さから牽制の一部として撒くこともありますが、まさか誘導を上げてくるとは思わなかった。 弾速は弄られていないので、結局弾速が遅いため誘導だけ上げても生当てする武装としては機能しないと思われます。 おそらく、 レバアシの投げにちゃんと誘導するように設計されたのではないかと思います。 N特格 サブと同様の修正。 修正前から撃つ弾は本体サブそのものだったので、その影響でしょう。 賛否両論の内容。 だけどまぁ、はっきり言って上方でしかない。 ・まず賛否分かれる拘束時間について。 現在アシの掴み成立から約2秒敵機を掴んだまま拘束するわけですが、追撃は投げが入ってから追撃したほうがダメージ伸びやすいため、投げまで待つことが多いです(私の場合)。 しかし、相方が見かねて掴んだ状態の敵機を追撃してしまうことも多く、安く済ませてしまうことがありました。 さらに相方がマシンガンや爆風を伴わない実弾武装で追撃しようとした場合、アシストだけ消えて敵機はダウン状態に... ということも少なくありません。 ヅダ使い込んでる皆さんならあるあるではないでしょうか。 それが今回、拘束時間短縮ということで、相方の追撃による取りこぼしが軽減されると踏んでます。 タイミングさえ覚えなおせばヅダ側できっちりダウン取れるでしょう。 そのためのサブ・特射の修正と踏んでます。 確かに、敵機の拘束時間だけなら弱体で、覚醒無駄にさせたり、射撃バリア無駄に消費させたり、投げ後の自爆当て猶予はシビアになったりしてますが、7000戦近く乗っている私的には有用に使えるシーンは正直少ないです。 先述もしましたが、レバアシは掴みのみから追撃する場合、補正が悪くダメージがあまり伸びません。 まぁ大体は下格からレバアシヒットが基本なんで、下格の補正が弄られてない以上、そこまで期待しないほうがいいかも? また、緩和される補正が掴み部分に対してなのか、投げ部分なのかにもよって大分変わってくる内容に思います。 ・誘導向上 問題はこれ。 いや上げてくれるのは嬉しいんだけど、現状でもそこそこ誘導するんですよね。 15コストのアシストとしてみれば十分に思うんですよ。 上記の上方がありながら生当てしやすくなったら、正直ヘイト溜めそうで怖い。 ヅダのレバアシ上げるならバウンドドッグとかサザビーとか、もっとコスト相応のアシストに変えてあげて欲しい機体いるような... それはさておき、誘導が上がるということは生当て性能の他、至近距離および置き攻めにおけるアシストガードが成立するようになる可能性が考えられます。 置き攻めアシストガードならNのほうが期待値あるレベル。 まぁ誘導性能がどの時点で(発生してすぐなのか、中距離での話しなのか)どのレベルで向上するか次第ですかね。 楽しみな反面、(強くなりすぎることに)不安要素です。 ・ダメ微減 流石に仕方ない。 減ったダメージは投げ部分だろうか? 5. 後格:慣性向上 今でも普通に慣性乗るんですけど... 純粋に強化ですね。 自衛しやすくなるのは助かります。 BD格:発生向上 それもくれるの????! 発生は遅いが発生すれば強判定!のBD格。 発生よくなる=ヴィダールに対して自衛がしやすくなる。 格闘機に対する最終手段が択としてより選択しやすくなった。 うれしい。 覚醒技:ダメ向上 まぁ15コスト消費してるんで多少はね? しかし、これで横初段から覚醒技で300出る可能性が... ? 8. 赤ロック延長 正直最も嬉しい修正。 ヅダはアシストの有無によって戦う距離が変わります。 数万年前のブログでは時限強化、と比喩しましたが、感覚はそんな感じです。 しかし赤ロが伸びることによってアシストがない状態でも、距離を保ちつつ比較的援護しやすくなり、空気になりづらくなります。 マジ感謝。 体力上昇 そこまでしてくれなくても... 常時解放じやすくなって足回りまともで、アメキャン持ちなのに体力まで貰っていいのか!? 500になるか480になるか、どうでしょうか。 【総評】 純粋な上方で、非常に楽しみ半面、やりすぎでは?と感じてしまいました。 ずっと言ってますが、ヅダは、決して強くは無いけど弱くも無い、と思ってたので、こんだけ強化貰っちゃうと不安感じます。 フルブのときみたいに3ヶ月でやりすぎちゃった下方食らうのが最悪パターン。 まぁこのインフレのご時勢なんで、案外許されちゃったりするのかもですね。 とりあえずバンナムからのクリスマスプレゼント、2526辺りで満喫させていただきます。 実際の使用感はまた、ブログかツイッターで報告しますね ではそれまで、仕事がんばりましょ。

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