いちげきひっさつが きかない。 チャンピオンロード 2F• チャンピオンロード B1F• チャンピオンロード 奥• こうてつじま B3F• キッサキしんでん 1F• キッサキしんでん B1F• キッサキしんでん B2F• キッサキしんでん B3F• キッサキしんでん B4F• キッサキしんでん B5F• プラチナ• シロガネやまどうくつ ファイヤーの部屋• だんがいのどうくつ 主な入手方法• 進化で入手• 野生のポケモンを捕まえる• 1 どろあそび じめん 変化 - - 15 使用後、この『わざ』を使ったポケモンが出ている間は『でんき』タイプの『わざ』の威力が半分になる。 1 たいあたり ノーマル 物理 35 95 35 通常攻撃。 1 かたくなる ノーマル 変化 - - 30 自分の『ぼうぎょ』ランクを1段階上げる。 1 しめつける ノーマル 物理 15 75 20 2〜5ターンの間ダメージを与え、その間相手は逃げられない。 6 いやなおと ノーマル 変化 - 85 40 相手の『ぼうぎょ』ランクを2段階下げる。 9 いわおとし いわ 物理 50 90 15 通常攻撃。 14 いかり ノーマル 物理 20 100 20 自分を『いかり』状態にする。 『いかり』状態の間、相手の技のダメージを受ける度に『こうげき』ランクが1段階上がる。 別の技を使うと『いかり』状態が解除される 変化したランクはそのまま。 22 すなあらし いわ 変化 - - 10 5ターンの間、天気を『すなあらし』にする。 25 たたきつける ノーマル 物理 80 75 20 通常攻撃。 30 ロックカット いわ 変化 - - 20 自分の『すばやさ』ランクが2段階上がる。 変化 - - 10 自分のタイプが『ゴースト』タイプの時は自分の『HP』を最大『HP』の半分だけ減らして、相手を『のろい』状態にする。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 49 ストーンエッジ DP いわ 物理 100 80 5 急所に当たりやすい。 05 ほえる ノーマル 変化 - 100 20 必ず後攻になる。 野生のポケモンとの戦闘を終了する。 トレーナー戦の場合はポケモンを強制的に交換させる。 06 どくどく どく 変化 - 85 10 相手を『もうどく』状態にする。 10 めざめるパワー ノーマル 特殊 - 100 15 自分の個体値によって『タイプ』と威力が変わる。 11 にほんばれ ほのお 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『ひざしがつよい』にする。 12 ちょうはつ あく 変化 - 100 20 2〜4ターンの間、相手は攻撃『わざ』しか出せなくなる。 15 はかいこうせん ノーマル 特殊 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 17 まもる ノーマル 変化 - - 10 必ず先制でき、そのターンの間、相手の『わざ』を受けない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 21 やつあたり ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。 最高102。 26 じしん じめん 物理 100 100 10 相手がわざ『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 27 おんがえし ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついているほど威力が高くなる。 最高102。 28 あなをほる じめん 物理 80 100 10 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する。 地中にいる間はほとんどの『わざ』を受けない。 32 かげぶんしん ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 37 すなあらし いわ 変化 - - 10 5ターンの間、天気を『すなあらし』にする。 41 いちゃもん あく 変化 - 100 15 使用後、相手は同じ『わざ』を連続で出せなくなる。 42 からげんき ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 地形が草むらと水たまりの時は『ねむり』状態、沼の時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、その他は『まひ』状態にする。 44 ねむる エスパー 変化 - - 10 『HP』と状態異常を全て回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 45 メロメロ ノーマル 変化 - 100 15 相手を『メロメロ』状態にする。 自分と相手の性別が同じ時は失敗する。 58 こらえる ノーマル 変化 - - 10 必ず先制できる。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けても『HP』が1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 59 りゅうのはどう ドラゴン 特殊 90 100 10 通常攻撃。 64 だいばくはつ ノーマル 物理 250 100 5 相手の『ぼうぎょ』を半分にしてダメージを計算する。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 66 しっぺがえし あく 物理 50 100 10 自分が後攻の時、威力が2倍になる。 68 ギガインパクト ノーマル 物理 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 69 ロックカット いわ 変化 - - 20 自分の『すばやさ』ランクが2段階上がる。 71 ストーンエッジ いわ 物理 100 80 5 急所に当たりやすい。 74 ジャイロボール はがね 物理 - 100 5 相手より『すばやさ』が低いほど威力が高くなる。 最高150。 76 ステルスロック いわ 変化 - - 20 使用後、相手はポケモンを交換する度に、出てきたポケモンはダメージを受ける。 『タイプ』相性の影響を受ける。 77 じこあんじ ノーマル 変化 - - 10 相手にかかっている補助効果を自分にもかける。 78 ゆうわく ノーマル 変化 - 100 20 相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時は失敗する。 82 ねごと ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている『わざ』のうち1つをランダムで使う。 『PP』が減少するのはこの『わざ』のみ。 83 しぜんのめぐみ ノーマル 物理 - 100 15 持っている『きのみ』によって『タイプ』と威力が変わる。 『きのみ』はなくなる。 87 いばる ノーマル 変化 - 90 15 相手を『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 分身は状態異常にならない。 01 いあいぎり ノーマル 物理 50 95 30 通常攻撃。 04 かいりき ノーマル 物理 80 100 15 通常攻撃。 事前にわざ『まるくなる』を使っているとダメージが2倍になる。 相手がわざ『そらをとぶ』『とびはねる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 H S とおせんぼう ノーマル 変化 - - 5 相手を逃げたり、交換できなくする。 ただし『わざ』の『PP』は5になる。 交換すると元に戻る。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 分身は状態異常にならない。 E ころがる いわ 物理 30 90 20 外れるまで5ターン連続で攻撃し、攻撃が当たる度にダメージが倍増する。 事前にわざ『まるくなる』を使っているとダメージが2倍になる。 E いびき ノーマル 特殊 40 100 15 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 E こらえる ノーマル 変化 - - 10 必ず先制できる。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けても『HP』が1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 E いばる ノーマル 変化 - 90 15 相手を『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 E ねごと ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている『わざ』のうち1つをランダムで使う。 『PP』が減少するのはこの『わざ』のみ。 E まるくなる ノーマル 変化 - - 40 自分の『ぼうぎょ』ランクを1段階上げる。
次の基本データ 全国 No. 208 ハガネール 分類: てつへびポケモン タイプ: 高さ: 9. 2 m 重さ: 400. がんじょう 「じわれ」「ぜったいれいど」「つのドリル」「ハサミギロチン」などの一撃で「ひんし」状態になるわざが効かない。 HPが全快のとき、本来なら「ひんし」状態になるようなダメージを受けてもHPが1だけ残る。 ちからずく 追加効果がある攻撃わざを使うと、追加効果が発動しない代わりに威力が1. 3倍になる。 ピカチュウ】【Let's Go! イーブイ】 [非登場] 入手不可 第8世代 【ソード】【シールド】 [固定シンボル] 、 [通常レイド] 、、、、 [レアレイド] 、、、 【ソード】【シールド】 鎧の孤島 [未生息] ヨロイ島には未生息 育成論• ポケモン王国• 育成論掲示板 剣盾 Lv. または預かり屋で同種のポケモンから教わって覚える。 剣盾 No. +わざマシン94「ひみつのちから」はORAS限定。 BW2 Lv.
次のはじめに 初投稿です。 エルコンです。 よろしくお願いします。 武骨なフォルムが格好良くて、金銀時代からお気に入りのポケモンであるハガネールの育成論です。 過去作では第一線でなかなか活躍出来なかった印象ですが、今作のハガネールは環境上位のダイマックス抜きエースに強く、最前線で戦える性能があると思います。 ランクマッチではまだ殆ど見かけませんので、剣盾環境でのハガネールの可能性を知っていただけたらいいな、と。 ご指摘やアドバイスなどございましたら、コメント欄でご教授いただければ幸いです。 この型のコンセプト 相手のダイマックスポケモンとの殴り合いを制すること。 優秀な物理耐久値を持ちながら、弱点がメジャータイプで鈍足ゆえに過去作では殴り負けすることが多かったですが、それを逆手にとった弱点保険による攻撃力上昇/ダイマックスによる耐久底上げと技範囲の拡大により、メジャーどころと撃ち合える性能になっています。 また、現環境で猛威を振るっている 火力アップにダイジェットを絡めて展開してくる抜きエース、具体的にはあたりに対して ダイマックスを切ることなくストッパーとしての役割が持てます。 とくせい 抜きエースを止めるために、行動保障がとれる 「がんじょう」で確定です。 もちもの 特性の頑丈と相性が良く、足りない火力を補ってくれる 「じゃくてんほけん」で確定です。 これがないと撃ち合いで勝てません。 せいかく ジャイロボールを採用するため、 「ゆうかん」としています。 努力値 HPと攻撃に252ぶっぱして、残りは防御に振っています。 理由は後述しますが、役割遂行のために 攻撃252振りは必須です。 技構成• ジャイロボール(確定) 高い防御を生かしてなどに弱点保険の発動がなくても火力が出せます。 この枠は別の技に変更もありだと思います。 使用率上位とのマッチアップ 相手のダイマックスポケモンに殴り勝つことがコンセプトなので、メジャーどころとの対面を意識してダメージ計算をしていきます。 vsHP252振り 炎技で弱点保険発動。 0%〜117. 7%でジャスト確定1発。 これが攻撃に特化させないといけない理由です。 また、相手がダイジェットを使用して素早さが160を超えていれば「ジャイロボール」の威力がダイスチルと同じ130以上となり、 こちらはダイマックスを切らずに確定1発となります。 vsHP4振り 水技で弱点保険発動。 0%〜118. 1%でジャスト確定1発。 こちらもキッス同様にピタピタですw もろはのずつきはダイロックと同威力のため、命中80%を当てれば こちらはダイマックスを切らずに確定一発にすることが可能です。 0%〜86. 2%なので、ステロなどで頑丈が潰されていても倒せます。 vs攻撃特化 いじっぱりドリュウズのダイアースが、ダイマックス状態のハガネールに37. 9%〜45. 0%なので2耐え可能。 きあいのタスキを考慮しても打ち勝てますね。 vs物理型 いじっぱり攻撃特化バンギラスのダイアースが、ダイマックス状態のハガネールに24. 7%〜29. 6%〜97. 1%となり、相手側に弱点保険が発動している状態で対面したとしても、ダイスチルの防御アップを絡めて打ち勝つことが出来ます。 なお、特殊型のバンギラスにはダイバーンで確定2発をとられて打ち負けるので注意が必要です。 vs珠テンプレ型 格闘技か地面技で弱点保険発動。 ダイマックス状態のハガネールに、アイアントのダイナックルが27. 7%〜33. 5%、ダイアースが38. 4%〜45. 6%なので、対面からなら2耐え可能です。 1%〜74. 4%なので打ち勝てますね。 物理技で弱点をついてくれるのはむしろ歓迎ですね。 おわりに 初投稿でお見苦しい部分も多いと思いますが、以上になります。 逆に防御型や搦手を使うポケモンは苦手ですので、パーティで上手く補完していければ。 個人的にはトリルを忍ばせておいてのトリルエース展開もオススメです。 何よりも、ハガネールがダイマックスでさらに巨大化して大暴れする姿はものすごーく迫力があるので、是非試してみて下さい! 最後まで読んでいただき、ありがとうございました。 私もランクマッチでHBハガネールを愛用している者です。 一人のハガネール好きとして、新たな育成論の投稿を嬉しく思います。 もっとハガネールの魅力に気付く人が増えればいいのに、と思いますよね。 さて、育成論の内容で気になった箇所が2点ありましたので、質問いたします。 まず第一に、vsバンギラスの項です。 物理型であれど、現在のバンギラスは大文字搭載型が多いように思われます。 主にアーマーガアやナットレイ対策ですね。 これを撃たれるとハガネールはあっさり落ちてしまいますし、かといって搭載型かどうかは対面するまで分かりません。 その点から、残念ながら私はハガネールでバンギラスを処理するのは難しいと考えているのですが、いかがでしょうか? 次に、対ギャラ・キッスの項です。 相手側からすると、ハガネールの特性「がんじょう」を考慮してダイジェットから入るのが普通だと思われます。 そのため、ギャラ・キッス等に対しては弱点保険発動の機会は無いことの方が多いでしょう。 また、対トゲキッスについては、相手が初手炎技ならダイスチル選択で、初手ダイジェットならジャイロと、選択が安定していません。 相手の初手次第で簡単に落とされてしまう以上、対策としては厳しいのではないかと思われます。 以上2点について、エルコン様の考えを聞きたく思います。 同じくハガネールに魅せられた者同士、より優れたハガネールの型を考察できれば幸いです。 特に自分の考察だとアントに勝てていないので素敵です。 自分も気になりましたところいくつか、よろしくお願いいたします。 しかし保険前だとジャイロ(スチル)で大キッスは1確出来ないのと、ジェットのターンに下手に岩・鋼を撃つと相手が保険に入ってしまい後続を潰されてしまいます。 勝ち筋があるとすれば瀕死ポケモンを裏に残してジェットを受けさせての死に出しでしょうか・・・悩ましい相手です、こちらも実際の所知りたいです。 ただ気になるのは威嚇型が来てしまった場合と、「そもそもジェットのターンに1回攻撃出来ているので、調整なしで2確できるはず」という事が気になりました(受け出しだと勝てなくなるので除外します)。 を合わせて性格・努力調整の選択肢が増やせるかも?と思った次第です、失礼いたしました。 長々と申し訳なく。 ハガネールは防御200という絶対的強みがあるのに本当に見かけない子なので、是非今後も考察・情報が増えればと思う次第です、ありがとうございました。 >ロイさん vsバンギラス 弱点保険を絡めても1撃で落とせる手段がない非常に厄介なポケモンですね。 ご指摘の通りランクマで相手をしていても物理型で大文字搭載の個体は多いように思いますので、少し改良版を考えてみたいと思います。 無補正C6振り実数値116のダイバーン=ダイマックス状態のハガネールに40. 1%〜47. 2% 2発目は天候晴れの補正や、1発目でこちらが弱点を突いた場合に弱点保険が発動しますので、完全対面からの撃ち合いでは押し切られてしまいます。 この場合、ハガネール側の初手で「ダイロック」を選択するのは如何でしょうか? 1. バンギラスのダイバーンで最大47. 2%+天候晴れに 2. 弱点保険が発動、ハガネールのダイロックで34. 1%〜37. 1%+天候を砂嵐に書き換え 3. バンギラスの弱点保険を発動させることなく天候を戻して次のダイバーンを耐える 4. ハガネール側の2発目にダイスチルorダイアースを撃ち込み処理 この手順でいけば、完全特殊型のバンギラス以外には対面から捌けそうな気がするのですが、育成論でのvsバンギラス推奨の立ち回りをこれに変更するというのはどうでしょうか? vsギャラドス マスボ級で実際に使ってみた感じだと、ほぼ初手からダイストリームで弱点を突いてくる人が多かったです。 仮にダイジェットから入られたとしても、ギャラの物理ダイジェットは、ダイマックス状態のハガネールに対して7. 9%〜9. 現状ではハガネールの弱点保険は一切警戒されておらず、ダイマックス権が残っているハガネールに対しては、ギャラドス側はダイストリームから入らざる得ないという状況が作り出せているのではないかと思います。 vsトゲキッス こちらもマスボ4桁順位での実運用では、ほとんどダイバーンを素直に切ってくれていましたが、ハガネール側の弱点保険が警戒されているとご指摘の通りダイジェット&弱補発動ダイバーンで突破されてしまいますね。 今のままでは上級者相手には通用しない戦術かもしれません。 可能性があるとすれば、非ダイマックス状態でダイジェットをすでに積んでいるキッスは弱点保険なしでも確1に出来る点でしょうか。 ボディプレスの枠にダイウォールとして撃てる技を持っていれば、突破できる状況が増えるかもしれませんね。 >レヴィさん 鉄壁ボディプレス、自分も試してましたが強いですよね! 使い越し切れなかったので育成論拝見して勉強させていただきます! 1.もろはのずつき 基本的にハガネールはロトム系統に弱く、鬼火も警戒したいため逃げる立ち回りをしていました。 鋼/地面をどちらも半減以下に抑えてくるため、決して積極的に弱点保険を絡めて倒しに行きたい相手ではなく、もろはのずつきを持てば最低限「抗える」という感じですね。 実運用パーティでも特に数が多いヒートム&ミトム受けに、チョッキミトムを用意していました。 2.対キッス トゲキッスはみんな割と素直に炎技を撃ってきてくれてカモれてたのでこれでいけるじゃん!と思ってましたが、 ご指摘の通りで頑丈や弱点保険をケアしてくる上級者相手には対面で勝ち切るのは難しそうですね。 ロイさんへの返信にも記載した通り、ダイマックスを切れさせる動きや、 先に別ポケモンである程度削ってダイスチル/ジャイロの圏内に押し込むことが必要ですね。 このポケモン1体ではなく、他のポケモンと連携して倒すことを考えて立ち回ったほうが良いかもしれません。 自分がこの型を使っている時は、基本ハガネールは2〜3番手の起用で前述のチョッキミトムを同時選出することが多かったので、 ある程度HPやダイマックスターンを消耗させた状態でキッス対面を作れていたというのが大きかったかもしれません。 対面から勝てるという表記は修正が必要ですね。 後日対応させていただきます! 3.対ギャラ ギャラドスに対しては本当に強いですね。 ダイジェットから繋いでも落とせないからか、ハガネールの弱点保険警戒が皆無な現環境ではほぼ確実にダイストリームで来ます。 後日修正させていただきます! ただ、完全対面ではなく別ポケモンとの連携が絡む実戦では、なかなかの使い心地なので是非試していただきたいです! そしてハガネール、通信進化なので敷居高いですよね。 使ってみたいです。 ちなみに皆さんはどんなパーティーに入れていますか? 教えていただける範囲で良いのでお願いします。 残り1は、挑む前提故ダイマを切ってなお確率勝負が残る事と、ダイマ+保険なメジャースタイル内での他との差別化辺りです、パーティ構成次第な部分なのですがご容赦下さい。 質問では最悪の想定で色々聞いちゃっており不安要素だけが顕著で申し訳ない。 そもそもハガネは「一致高アタッカー以外なら弱点撃たれて乱3以上」故にこの型は間違いなく使える場面がきます。 またエース狩りでも、実戦では炎拳バンギとかも混りこっちはハガネに手も足も出ません、故に実際の所が五分五分で無い事だけは補足させてください。 皆さんという事でしたので自分からも(盛り上がれハガネ談義!w) 自分は「トリル起点」「対特殊エース」「対物理ハガネ」の運用です。 基本は起点+トリルエースで3タテを狙い、ハガネは初手orラストでの遂行対象狩りです。 現環境だとハガネが勝てる相手がポロっと2人混ざってたりするので額面以上に活躍してくれます。 頑丈と高い物理耐久、元々の技の高威力のおかげでダイマックス前提の性能ではないため、キッスと同時選出が強いですね。 Kさん ありがとうございます! 先に展開されたトゲキッスやバンギラスを倒す可能性を上げるために、ダイウォールに出来る補助技が良いと思います。 ハガネールが使える補助技で有用なのは、 ・のろい ・てっぺき ・ステルスロック あたりですかね。 このハガネだと、筆頭はY. Kさんも仰る通りジャイロの火力も大きく上げられる「のろい」。 もう一つが「まもる」だと思っています。 敵ダイマックスを低ダメージで受けられるのと、結構ミエミエで飛んでくるオーバーヒートを守る事で不利対面を返せる事。 そして相手のダイ弱点を1/4で受けて保険を発動できる事ですね。 追撃でやられてしまうバンギには無理ですが、応用範囲はありそうだと思っています。
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