かる わざ バトン。 【ポケモン剣盾】かるわざの効果とポケモン【ソードシールド】|ゲームエイト

【ポケモン剣盾】かるわざの効果とポケモン【ソードシールド】|ゲームエイト

かる わざ バトン

実際に育成し、実践で使ってみたに関して、その育成意図やステータスの調整等を育成論として記録しておきたいと思います。 ゆくゆくは対戦動画のリンクも載せたいと思っていますが、思いの外機材が高額で・・・。 という事で、育成論初回は、公式大会トリックホリックでおもちゃとなってしまったこのです。 持ち物のシード消費、ちいさくなる・みがわりからのバトンタッチでエースに繋げてくるやっかいなです。 私はは全然やりませんが、ダブルではおいかぜ型も主流の様です。 これはトリックホリックでの調整になるので、レート等では耐久面を削ってSに振る必要があります。 C全振り、HPが高いので防御面に振ってB<D調整、端数をHPという感じです。 じしんとハサミギロチン無効のキラー、ゴーストタイプは技の通りが良いので、かるわざ発動後の抜きエース、おいかぜでのサポートとしての運用を考えていました。 総評 並み程度の火力、物理・特殊共に決して高くない耐久力、今大会のメインとなるゴースト・悪タイプに弱点を突かれる相性と、イマイチ活躍させる事ができませんでした。 しかもその場合は他5体をフワライド以外の2体で見る事になるので、そもそも選出しにくい、という結果になりました。 持ち物はどくどく意識でラムのみにしましたが、オボンの実の方が良かったかもしれません。 当初は特性をねつぼうそう、持ち物をやけどだまにしての運用を予定しておりました。 じしん・ハサミギロチンに加え、どくどくも無効、足りない火力も補えます。 自分自身でおいかぜを吹かせて、ききゅうとは思えない圧倒的なスピードと火力で相手を葬り去る、そんな絵を描いていましたが・・・交換で何度やってものが私の下に来てくれず、タイムオーバーで断念。 ダメージ計算 火力指数18,720• 無振りゲンガー 111. H252ゲンガー 89. H252シールド 50. 無振り 87. H252 70. H252 43. H252 74. HD特化 52.

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フォクスライの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

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フワライドについて 気球ポケモン、フワライド。 種族値はHPが150と全ポケモン中なんと 6位という高さです。 しかし防御と特防がどちらも50前後とかなり低く、何回も技を受けれる耐久は残念ながらありません。 なので受けには不向きといえます。 タイプはどうでしょうか。 タイプは ゴースト・飛行という少し変わったタイプです。 耐性は、 ノーマル、格闘、地面が全く効きません。 草、毒は半減、虫は4分の1です。 とくに、 地面・格闘を無効化できるのは大きなメリットです。 一方弱点は、岩、電気、氷、悪、ゴーストと5つも弱点があります。 意外と弱点が多く、岩や電気、氷はサブウェポンとして持っているポケモンも多いので大きなデメリットです。 これらのことから残念ながらタイプ的にはムウマージの方が優れているかと思います。 ノーマル、地面、格闘を無効化、毒、虫を半減、弱点はゴースト、悪だけ 特性はどうでしょうか。 一つは『 誘爆』で、悪い特性ではないですがあまり意味はなさそうです。 もう一つは『 軽業』で、フワライドと進化前のフワンテだけの特性です。 その効果は 「持っている道具が無くなると素早さが2倍になる」... 使いようによっては凄そうな特性です。 他は持っていない特性なので、今回はその軽業を利用しようと思います。 他の霊、身代わりバトン使いとの差別化になります。 覚える技はどうでしょうか。 攻撃技は、シャドーボール、雷、大爆発、サイコキネシス・・・。 実際に使えそうなものは少ないです。 補助技は、鬼火、電磁波、催眠術、バトンタッチ・・・など。 補助技は豊富ですね。 特にバトンタッチは優秀で、 ゴーストで覚えるのはフワライドと進化前だけです。 なので、 他の霊との差別化になり、 霊が苦手な追い打ちにも対応できます。 これを利用しないのはもったいないので、 今回はバトンタッチをメインで使うフワライドにしようと思います。 それでは努力値や技構成にいきます。 努力値&性格 B252 D252 S6 性格 しんちょう 耐久を増やすため防御と特防に252振り。 軽業発動時に130族を抜けるよう素早さに6振りです。 耐久はHPに振ってもあまり固くならないのでこれで良いかと思います。 2刀流もいますので。 素早さは下手に調整するよりは、6か252振りで良いかと思います。 性格は防御を上げる腕白でも、特防を上げる慎重でもどちらでも良いです。 しかし、してもしなくてもあまり変わらないのでしたい方だけどうぞ。 【方法】HPは個体値31のとき225。 4n調整にするにはHPに12振ればいいです。 ダメージ計算は個体値全部31、上の振り方です 目安として。 臆病 CS252 命の珠持ちラティオスの雷 [確定2] 割合:82. 2〜96. 1〜97. 4〜94. 一致弱点技を受けても一撃で倒れないのがいいですね。 意地っ張り A252 モジャンボのパワーウィップ 割合:25. 7〜30. 6〜26. 6〜36. 5〜32. また、最初から道具持っていないときは変化なしです。 軽業の長所 【 発動の容易さ 】 発動が道具を失った時なので発動条件が緩く、 雨乞いや日本晴れと違い技スペースを圧迫せず、1ターン消費しない所です。 【 依存性のなさ 】 天候だと相手のバンギラス等に注意しなければならなかったり、天気の残りターンを注意しなければいけませんが、軽業はほとんど影響されません。 また天候はパーティ全体を考えなければいけませんが、軽業はその必要がないですね。 【 容易いタイミング調整 】 自分は身代わりでタイミングを調整できます。 逆に相手は特性発動を防ぐことは難しく、発動した次のターンはフワライドのターンになるので相手はそれを覚悟しなければいけませんね つまり自分の思うのまま。 軽業の短所 【 持ち物制限 】 特性発動にはオボンの実が最適。 逆にいえばそれしか持たせられないということです。 つまり、食べ残しや火力upアイテムは持たせられないのです>< なので、相手に道具がバレバレです。 虫食いでたべられるかもです>< 【 トリックの存在 】 拘りスカーフと交換されると... オボンが奪われるばかりか技が固定されて型が成り立たなくなり大爆発の運命になります>< 軽業の利点・欠点をわかっていただけましたでしょうか。 これを強いと言う人も弱いと言う人もいます。 初心者の方はなんでだろうと疑問に思ったことがあるはず。 なので鬼火や火傷について説明していこうと思います。 火傷の長所 【 物理AT機能停止 】 火傷で攻撃力が半分になるので、物理ATを弱体化させられますね。 【 半永久の効果 】 甘える等と違い状態異常なので手持ちに戻しても効果は続きます。 また、治すにはラムの実や眠るが必要ですが、ATは火力が重視されるのでそれらを持っている確率は低いので治されることは少ないです。 なので居座りづらくなります。 またこらきし等のコンボも封じられます。 火傷の短所 【 特殊ATには無意味 】 特殊ATに撃っても意味がないです><。 「毒」状態とほぼ同じ効果になってしまいます。 撃たなければいい話ですが、実戦では鬼火を警戒され特殊ATが来ることもあるので鬼火だけに頼るといけませんね。 【 回復可能 】 眠る、ラムの実等で回復されます><。 ただ前述したとおり物理ATは持っていることは少ないかと思います。 【 根性には無意味 】 根性持ちに当てると逆に攻撃を上げてしまいます><。 【 炎タイプ無意味 】 炎タイプは火傷になりません><。 ただ炎タイプは物理ATが少ないのでそこまで気にしなくてもいいかもです。 火傷の長所・短所お分かりいただけたでしょうか それでは鬼火についての考察をしようと思います。 主にこのフワライドは、 地震等地面技、馬鹿力等格闘技、恩返し等ノーマル技に対してだし、 出来る限りノーダメージで出します。 これらの技を持つのは物理アタッカーが多いので、 鬼火を撃つ機会はたくさんあるといえるでしょう。 そうして 鬼火を当てて相手に負担をかけていきます。 ただ命中率に難あり。 四回に一回は外れます。 そのときは仕方がないです。 この技を相手にちらつかせることで相手は鬼火読みで、 もらい火や根性等に交対しようとすることもあり得ます。 その時は身代わりをする等で良いかと思います。 でも、これを入れることで 撃ち合いに強くなるそうです。 いーぶいJさんアドバイスありがとうございます。 終盤までフワライドが残り活躍できなかったときには、 攻撃技を使うことで、終盤残りやすいと思われる相手の スターミーやラティオスを倒すことができるのがメリットです。 ほとんどの技を確2以上で耐え、特性軽業とオボンの実の効果もあって、 最低2回は撃てることができるでしょう。 HP満タンのとき 紙耐久の敵なら身代わりバトンで味方に繋げなくとも、 これで倒すことができるでしょう。 6〜59. 5〜83. 6〜59. ですかね。 エアスラッシュ覚えないのでしかたないですね。 一応ヘラクロス等に撃てますが、普通相手逃げるような気がします...。 攻撃技持ってないと油断していてくれたら倒せるかもです。 どちらかというと 虫、草、格闘に対する牽制技の方かもしれません。 3〜70. 6〜51. 9〜195. 戦い方 ここまで、長い前置きや説明・考察を読んでいただきありがとうございました。 それでは今から一番のメインである具体的な戦い方を紹介します。 繰り出す方法 普通は地面、格闘、ノーマルの攻撃技に対して出します。 もちろん物理ATです。 草、虫、毒の攻撃技でも構いません。 とにかくノーダメージ、または最小限のダメージでだせれば良いです。 理想を言えば、拘り持ちにだして流し、身代わり作ってバトンが理想です。 また繰り出した時、交代読みでストーンエッジ等を受けた時は大爆発でお互いに散ると無駄がないです。 繰り出し後 ここからはたくさんの仮定があるのでシミュレーションします。 最初に使う技によって展開が変わるのがわかりましたでしょうか。 相手が遅い場合、 いきなり鬼火を撃ったときは鈍足特殊アタッカーが来た時に不利です。 なぜなら負担にならず、自分は交代するしか方法がないからです。 エンぺルトが来たことを想像するとわかりやすいと思います。 身代わりを作った場合、相手が交代せずに攻撃した場合、無駄になります。 でも、様子見にはなりますね。 様子見をすることで相手の技、持ち物等がわかりやすくなり、 型がわかって相手の行動を読みやすくなるという利点もあります。 全てのパターンで言えることですが、 困ったときは身代わりです。 体力減りますが、それ以上に情報が得れればよい場面も多いです。 どの展開を選んでもたいてい 相手に負担or味方無償召喚になるのでよいでしょう。 とにかくフワライドを犠牲に味方を無償でだせたらよいでしょう。 上で素早さ6or252振りを勧めたのは自分が感覚的に、 先行・後攻を見極めれるようにするためです。 相手が自分より速いと分かれば身代わりを作ってください。 鬼火は... 相手の様子を見て決めるしかないです。 する場合は上のパターン1と似た感じになるのでそれをみてください。 役割終了後 うまく少ないダメージで身代わりバトンを出来た場合はともかく、 普通は、見事役割を終えてフワライドはボロボロで今にも倒れそうな体力で、 可哀想な状態になっているかと思います。 でも極端な話、残りHP1でも、ノーマル、格闘、地面の技にはノーダメージで出せるので、それらの技読みで、 自分より遅い敵に出します。 そして最後は... 大爆発です。 ラグラージやカビゴンにも致命傷を与えるダメージ量でしょう。 あるいは 倒れるの覚悟で鬼火等を撃ち、 死に出しの機会を作り、味方を無償で出すということができます。 こういうこともできるのはフワライドだけです。 他のポケモンの身代わりバトン型との差別化にもなります。 以上で考察を終わります。 まだ投稿は二回目なので至らない点が多いと思います。 変なところがあれば指摘よろしくお願いします。 評価やコメントもでぎる限りしてもらえるとありがたいです。 その他に間違いの指摘やご意見、ご感想があればお待ちしております。 ここまでお付き合いありがとうございました。 修正履歴 8月20日 一部修正しました。 これからもよろしくお願いします。 時間があれば育ててみます... 初めてそんなことを言われたので大変うれしいです。 是非育てて見てください。 もし間違っていればまたコメントお願いします。 気になったことを一点だけ。 軽業による能力上昇はバトンできない、という記述がほしいです。 勘違いされてしまう人もいると思いますので。 なぜ4n調整したい方がいるかというと、地震等に対して繰り出せノーダメージだったとき、身代わりを二回するだけで確実に身代わりを味方にバトン出来るからです。 4nでないとこれが三回になります。 でも実際に上手くノーダメージで出せるとは限りません。 なのでダメージ計算は目安ということで6V前提で計算をしています。 目安なので4n調整している方していない方も、だいたいこれぐらいなんだな、とわかることができます。 なのでダメージ計算はあくまで目安です。 過信してはいけません。 特性の欄の最初の方に記述してあります。 皆さん指摘ありがとうございました。 これからもよろしくお願いします。 ありがとうございます。 そんなことはなかなか言ってもらえないので、私としてもうれしいです。 コメントありがとうございました。 身代わりバトンについてはこちらを見ていただくとわかりやすいと思います。

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フワライド育成論 : バトン起動の神フワライド|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略モバイル

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フォクスライの性能 ポケモン剣盾(ソードシールド)のフォクスライは第8世代で初めて登場したポケモン。 合計種族値が低く、100を超えている能力値が一つもない。 特に物理耐久は低く、物理アタッカー相手には一撃で倒されてしまう危険がある。 素早さ種族値が90とそこそこはあり、特性「かるわざ」が発動すれば多くの相手を抜くことができるので活かしたい。 能力値は低いが、自身の攻撃が低くても関係なく使える「イカサマ」や 「すてゼリフ」、「ちょうはつ」、「わるだくみ」、「バトンタッチ」などの優秀な補助技でカバーしていきたい。 レパルダスは同タイプで特性「かるわざ」持ちであるため、フォクスライのライバルとなる。 フォクスライのほうが素早さは低いが、特に特殊耐久で勝る。 また、レパルダスが覚えずフォクスライは覚えられる「サイコキネシス」、「すでゼリフ」、「マッドショット」といった技は、 差別化のためにもぜひ覚えておきたい。 フォクスライの技考察 特殊技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 あくのはどう 悪 80 100 怯み20%。 タイプ一致技で威力は低めだが命中安定。 そこそこ素早く「かるわざ」もあるので先手をとれる機会が多く怯み20%を活かしやすい。 タイプ一致技。 威力は低いが特殊アタッカー対策ができみがわりを貫通する。 苦手な格闘にも刺さるので優先度は高い。 悪技と範囲が被るので優先度はそれほど高くない。 くさむすび 草 20~120 100 相手が重いほど威力が上がる。 威力が不安定でダイマックスには無効な点に注意。 威力が低く、命中も100に届かないが、追加効果は優秀。 物理技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 イカサマ 悪 95 100 相手の攻撃の値でダメージ計算する。 タイプ一致技。 フォクスライは攻撃が低いが関係なくダメージを出せる点は優秀。 はたきおとす 悪 65・97 100 相手が道具を持っている場合除去・威力増加 タイプ一致技。 自身の攻撃が低く火力が出ないので道具の排除目的で使おう。 ふいうち 悪 70 100 先制技。 相手が攻撃技を選択した場合に成功する。 タイプ一致高威力先制技。 ただし、相手の攻撃を読む必要がある。 アクロバット 飛 55・110 100 道具消費で威力倍増 特性「かるわざ」と相性のよいサブウェポン。 でんこうせっか 無 40 100 優先度+1 先制技。 威力は低いがリスクはない。 タスキつぶしに。 あなをほる 地 95 95 1ターン目に地面に潜り2ターン目攻撃。 相手ダイマックス時のターン稼ぎに使える。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 撤退しつつ攻撃できる。 悪半減の悪に刺さる。 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 すてゼリフ 悪 100 相手の攻撃と特攻を1段階下げ、控えのポケモンと交代する。 起点作りとして有効。 ちょうはつ 悪 100 3ターンの間相手は攻撃技しか出せなくなる。 相手の耐久型、サポート型のポケモンに刺さる。 火力を倍増できる積み技。 半減相手でも押し切れる可能性が生まれる。 素早さを倍増できる積み技。 ほとんど全てのポケモンを抜けるようになる。 相手の防御を大幅に低下できるが命中不安。 相手の特防を大幅に低下できる。 命中も100なので安心して撃てる。 自身は命中の低い技をあまり覚えないのでバトン用。 バトンタッチ 無 - ポケモンと交代する。 次に出したポケモンはかかっていた補助効果を引き継ぐ 積み技や木の実での能力上昇をエースポケモンに引き継ぐといい。 こらえる 無 - 先制で使え、瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る。 相手ダイマックス時の時間稼ぎに使おう。 倒せないと判断した場合にはダイマックスして「ダイアーク」を放つことで更に火力を上げることができる。 素早さは無振りでも、「かるわざ」発動時には最速 ドラパルトを余裕をもって抜けるので問題ない。 技はメインウェポンの「あくのはどう」と「わるだくみ」は確定。 苦手な格闘に刺さる「サイコキネシス」も優先度が高い。 残りの技は特殊耐久が高い相手や物理アタッカーに刺さる「イカサマ」や素早さ低下を狙える「マッドショット」の優先度が高い。 フォクスライが倒されず「かるわざ」を発動できるかどうか見極めることが重要となる型と言える。 素早さに92振りで、おくびょう素早さ4振りと同等の素早さ実数値を得られる。 HPを全振りし残りを特防に振ったので、特殊耐久はそこそこある。 特殊アタッカーに対して繰り出せば、木の実の発動圏内で耐え、バトンが成功する可能性が上がる。 「バトンタッチ」と積み技以外に物理アタッカーに対して有効な「イカサマ」も覚えておくのがおすすめ。 環境に多い物理アタッカーや「ちょうはつ」に対して、何もできなくなる事態を避けられる。 「みがわり」もHP調整して木の実発動を狙うことができるので、優先度が高め。 フォクスライのパーティメンバー考察 フォクスライの弱点は格闘・虫・フェアリー。 よってこれらに強いポケモンをパーティメンバーに入れておこう。 例えば リザードンであれば虫を4分の1、格闘とフェアリーを半減することができる。 また、バトン型のフォクスライを使うなら当然バトンを受けるエースポケモンが必要。 フォクスライの対策 注意点 ・特性「かるわざ」による素早さ逆転が脅威。 積み技をバトンされる場合もある。 ・攻撃種族値は低いが、一致「イカサマ」があるので物理アタッカーを使うのは危険。 ・能力値は低めだが特殊耐久についてはそこそこあり、特殊アタッカーで一撃で倒すのは難しい。 対策方法 フォクスライは耐久も高くはなく、素早さも少し速めという程度。 弱点をついてしまえば一撃で倒すことも可能で、「かるわざ」による素早さ逆転の心配もする必要がない。 フォクスライは補助技を使ってくることがほとんど。 フォクスライより速いポケモンで「ちょうはつ」するだけで機能停止を狙うことができる。

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