パルスワン 育成論。 パルスワン

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パルスワン 育成論

そのうちしれっと入れ替わってる可能性もあります。 これが一番無難。 特性はどちらでもいいですが、相手の「ダイバーン」を吸収できる「もらいび」がオススメです。 素早さは120族抜きですが、全振りして128にしてもパルスワン 121族 しか抜けないので244振りがオススメ。 ただ、ダイマックスを考慮して最速にするのもアリです。 お好みで。 先制で鬼火が打てることや、ダイマックスで強力な地面技(威力130)が打てることも強さに拍車をかけた。 ダイナックルは威力が下がるので注意(威力95) なお、 ダイマックスした瞬間にスカーフの素早さ上昇は消えるので注意が必要です。 ダイマックスした瞬間素早さ逆転してワンパンされるのは笑えない。 他、候補として「かみつく」や「アイアンテール」「ギガインパクト」があります。 ギガインパクトはダイアタックにすることで威力150かつ相手の素早さを下げることができるので、わりとガチ。 スカーフによる先制「あなをほる」で相手のダイマックス状態での時間稼ぎができることは覚えておきたいポイント。 ウインディ(火力は特化ウインディより少し高い)• HP252振りダイマックスバンギラスをギリギリ確定一発。 弱点保険なんてぶっ飛ばせ! 素早さに振ってないフォルムロトムも多いので4振り86族抜きにしているが、調製例で挙げた耐久調整にするのもオススメ。 調整先:攻撃特化 陽気珠ミミッキュのダイホロウ 威力120 耐え 無振りアーマーガア抜き 実数値:151-200-99-x-136-88@いじっぱり 努力値:HP84 攻撃252 防御148 特防4 素早さ20 電光石火も有力候補。 ヒートロトムやトゲキッスに強いのは本当にステキ。 ただし鬼火が使えないデメリットが大きすぎて、うーん…という感じでした。 チョッキじゃなくて木の実とかにして鬼火持たせたほうがいいのかもしれない。 かみつくはドラパルト意識 ついでにシャンデラ 、のしかかりはロトムへの打点として。 「馬鹿力でええやん」って場面のほうが多いのでのしかかり枠は自由です。 こんじょうはね、もらいびのほうがいいです。 実際ダメージ計算はそんなにしてないので感覚で動かします。 オボン発動しろ!って思ったらしないことも多くて悲しいです。 扱いやすいのはスカーフですが、個人的に気に入ってよく使っています。 ブースターの「まねっこ」はガチで強いのですが、以前のオボンブースターは特攻個体値が低い子だったので別枠として育てました。 「タスキじたばた」をパッチラゴンやウオノラゴンに打つときが一番楽しい。 なお、倒せない。 あと枠的には絶対足りないんですけど、でんこうせっかはマジで欲しい。 助けてくれ。 そこで「高速移動バトン」のサンダースと組み合わせて使いました。 結果、クソ強かったです。 何回3タテしたか覚えてないくらい強かった。 最初「まもる」の枠は「おにび」だったんですが、一度も使わなかったので「まもる」にしました。 ちなみに「まもる」も単体運用前提(バトン前提だと交代時に毒毒玉が発動する)なので、バトン前提ならこの枠はフリーです。 単体運用するなら守るは必須だと思います。 なお、ドラパルトに引っ込められたりダイロックを打たれたりしました。 他のイーブイズ育成論を見る.

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はじめに 初めまして、なずなと申します。 初の投稿となるので至らぬ点等があると思いますので、その際はご指摘していただければ助かります。 質問、ご指摘はコメントにて受け付けます! 今回はたつじんのおび+がんじょうあごで弱点を突いていく型のパルスワンについて 考察していきます。 指定の無い場合は全てのポケモンは理想個体とします。 H HP 、A 攻撃 、B 防御 、C 特攻 、D 特防 、S 素早さ 等の略称を使用します。 ダメージ計算はSoldier Calc様を使用しています。 パルスワンの種族値について パルスワンはA90,S121とアタッカー寄りの種族値をしており 特性の「がんじょうあご」は該当する技の威力を1. 5倍にしてくれる特性です。 Sも高く、多くのポケモンから先手を取ることができます。 特性と持ち物の都合上、弱点さえ突ければそれなりの活躍はしてくれますが特性はダイマックスをすると効果がなくなるので・・・ ダイマックス適正は低いと思います。 実数値 145-142-80-99-80-190 上からH,A,B,C,D,S 持ち物について 今回はいのちのたまではなく、たつじんのおびを採用しております。 これについては理由があります。 いのちのたまを持たせるポケモンの多くはパルスワンよりもダメージを出すことが可能であり、ギルガルドやアイアントといった優秀なアタッカーに持たせている人が多いと思っているからです。 他のポケモンにいのちのたまを持たせるポケモンがいない場合は、パルスワンに持たせるのもありだと思います。 H6の理由は、HP無振りだと144の偶数となりますが…• 残りをHに振ることで実数値が奇数の145となります。 パルスワンのS実数値は190で、こだわりスカーフ持ちでもない限り 抜けるポケモンは限られています。 なぜ ようきなのか 今回の育成論で最速パルスワンにした理由は、最速インテレオンと最速アイアントを相手に素早さで上回るためです。 準最速のパルスワンは173です実数値を比べてみましょう。 最速インテレオン189 最速アイアント177 いじっぱりの準最速だと素早さ負けをしてしまうので、この育成論では ようき一択となりました。 技構成 前述した通り、たつじんのおび+がんじょうあご頼みの火力なので 基本的に弱点を突く必要があります。 よって技構成は以下の通りになりました。 確定枠 かみなりのキバ メイン火力かつタイプ一致技です。 いじっぱりギャラドス相手に確定で一発、ダイマックス相手でも乱数で1発です。 ずぶといドヒドイデ相手でも確定2発で落とせます。 ほのおのキバ サブウェポンです、基本的にナットレイやアイアント相手に撃ちます。 ずぶといナットレイ相手に確定2発、ようきアイアント相手ならば確定1のダイマックス時に確定2です。 選択枠 サイコファング ダメージではなく、 「リフレクター」「オーロラベール」を無効できるのと、 「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」を破壊できるのが最大の強みです。 毒タイプ相手にも弱点を突けるので選択としては有りだと思います。 こちらも選択枠です。 ボルトチェンジ 不利対面となってしまった場合に、手持ちのポケモンと交代するために使用することがあります。 コメントして頂いた方、本当にありがとうございます! 詳しくは下記のダメージ計算のパルシェン枠に記載しております。 他にも、早いS種族値で確実に麻痺を撒けるという利点があるので、優先度は高めです。 間違っていた場合は、気付き次第修正していきます。 かみなりのキバ ギャラドスH252B6 185. アーマーガア ずぶとい H252B252 53. トゲキッスB6 100. H252ウォッシュロトム 46. ダイマックスで乱数耐えするポケモンの場合はダイマックス技で計算します。 さらにパルスワンは耐久が高いほうではなく、ようきドラパルトのドラゴンアローは 42. 相手が特殊の場合はシャドーボールで52. ただし注意してほしいのが、 ドラパルトの持ち物次第でこちらが落ちます。 また、トリックルーム型の場合は控えにいるポケモン次第になりますが… パルスワン単体として見るとかなり厳しくなります。 相手が剣舞をしてこなかったら警戒しましょう。 ダイマックス状態のミミッキュからの攻撃はいのちのたま所持の場合基本耐えることはできません。 バンギラス じゃれつく型でもいじっぱりH252バンギラス相手だと43. さらに 弱点保険を相手が持っている場合は発動してしまうので注意しましょう。 バンギラスへの有効打はパルスワンにはないので、大人しく交代かボルトチェンジで戻ったほうが良いです。 ほっぺすりすりで麻痺らせ、殻を破るのS上昇を抑えます。 殻を破る後はかみなりのキバで111. パルシェンも見るとなると ほっぺすりすりを採用することを強くおすすめします! おすすめの選出メンバー• ドリュウズ 相手にミミッキュがいた場合はドリュウズがいると楽になります。 ボルトチェンジで交代し、そのままミミッキュを狩ることが可能。 アーマーガア パルスワンの弱点である地面タイプ技に対して安定して出すことができます。 羽休めをすると地面技を受けてしまうので、運用する時は注意。 ニンフィア パルスワンより早いドラパルトや、その他ドラゴンタイプ相手にも活躍ができます。 ニンフィアの苦手な鋼技はパルスワンが受けることも可能ですが… 耐久が低いので過信は禁物。 マホイップ ドラゴン相手の受け役です。 とける、じこさいせいといった高い耐久力を持ちマジカルシャインとマジカルフレイムとドラゴン、鋼相手に有利に立てます。 問題はSが低いのと、とけるが発動しなければ鋼技を受けることが難しい事。 アイアント アイアントはダイマックス前提のエースアタッカーとして、パルスワンが仕留め損ねた場合に役に立ちます。 弱点が炎タイプしかないので、高い耐久力と攻撃力を備えた優秀なアタッカーです。 アイアントは最後に温存してそれまでなるべく相手のダイマックスが切れるまで粘るか、パルスワンで早めに片付けておきたいところ。 まとめ パルスワンと組ませる場合は受けポケモンと、ダイマックスアタッカーの二体と組ませましょう! 最後に 初投稿かつ、10戦近く運用して考察した育成論なのとパルスワンの育成論がなかったのでちょっとだけ急いで書き上げました。 ご覧戴き、ありがとうございました。 ただ気になった点がいくつかあったので質問します。 かみくだくの説明欄で「採用している全ての攻撃技に言えることですが、相手がひるむ可能性があるので 下記二つの技を除く)」という記述がありますが実際に怯みがあるのは炎と雷のキバだけなので語弊を生む表現かなと思いました。 紙耐久なので省いたのかもしれませんが、やはり仮想敵の被ダメがどれくらいかはあった方が良いのかなと思いました。 対パルシェンを想定されているのですが、パルシェンはASが多いかと思います。 また、殻を破るをされた後にSを抜かれて攻撃されるなど、実際の対戦の流れでダメージ計算を書かれたほうがわかりやすくなるかと思います。 ほっぺすりすりは確かに対面有利を使いやすく ダメージを与えつつ相手を麻痺状態にすることが可能です。 麻痺にすることで相手のSを半分にまで落とし、後続の子達がS勝ちできる可能性が高くなります。 ですが、ほっぺすりすりの場合はゴツメや鉄のトゲの効果を受けてしまい耐えられるはずの攻撃が耐えられないという場合があります。 相手が動く前に仕留めるというのがコンセプトなので ほっぺすりすりは選択肢としては入れてませんが、手持ち次第になりますが選択肢に入ると思います。 パルスワンの夢特性は「かちき」なので、まだ未解禁のはずです。 かみくだくの説明欄についてですが、完全に書き方が悪いですね… ご指摘いただきありがとうございます! 2. 相手の出方によりますが、剣舞始動の場合はサイコファングで殴り勝つことができますがダイマックスをされると無理ですね。 ミミッキュがダイマックスをしたらかみくだく、サイコファング共に乱数3発となってしまうのでまず負けます。 その点も記載すべきでした。 ご指摘いただき、ありがとうございます。 言われてみれば、確定ではないドリュウズやヒヒダルマといったポケモンが耐えた場合の記載をしておりませんでした。 ただドラパルト相手に関しては相手の持ち物にもよって こちらが耐える耐えないが変わってしまいます。 ご意見ありがとうございます!さっそく修正いたします。 パルシェンに関しては、私の素早さ計算ミスです。 殻を破る<パルスワンと勘違いしておりました。 実際はパルスワンが190なのに対し、パルシェンは殻を破る発動後は 134の2倍、268になり次のターンでこちらが確定で落ちます。 ご指摘いただき、ありがとうございます。 パルシェンを相手にするとなった場合 ほっぺすりすりは必須となります。 もっと考えてからコメント返信するべきでした…申し訳ありません。 なので、相手が殻を破らずにつららばりを撃ってきた場合は確定で 落ちることになります。 初心者なのでよく分からなくて教えてください。 構築1個だけだと根拠が薄いかもしれませんが、個人的には壁貼り対策にサイコファングを入れるより、ほっぺすりすりの方が汎用性が高くなるのではと思いました。 こちらは育成論の型で、相手はようきASミミッキュいのちのたまです。 パルスワンが落ちる このような結果となりました…すいません、私の経験不足です。 記事を修正しておきます。 本育成論は最速パルスワン育成論となっておりますが、 恐らくいじっぱりなら乱数で落とせるかと オーロンゲは別で対処すること前提だったものなので、対面時のことを考えていませんでしたね…。 オーロンゲ対策は育成論に記載しているアイアントでやっていました。 それはともかく、確かにオーロンゲ相手は不利です。 まず、 パルスワンはオーロンゲを確定、乱数1で落とせる技を持っておらず壁を貼ることを許してしまうことになります。 壁を貼られた場合、パルスワン単体で考えると火力を出すことができず ご指摘の通り壁を割るサイコファングよりも、確実に麻痺にさせることができるほっぺすりすりのほうが役に立つ場面が多いと思います。 計算値を確認していると、軒並み負けているように思え、強さをあまり実感できませんでした。 ダイマックスさえしてこなければギャラドスやトゲキッスなどを確定で落とすことは可能ですが・・・ パルスワンは高いすばやさ種族値と特性のおかげで最低限の火力は確保しておりますが いのちのたまなどと言ったダメージを上げる道具を持たせない限りとても火力が高いとは言えません。 ただ育成論にも、他の方のコメントにもありますが素早さの暴力で麻痺を撒けるのが強い点だと思います。 ダイマギャラドス、弱点保険トゲキッスなどに パルスワンが落とされたとしても 相手はダイマックスを使用している状態になるので、こちらからダイマ状態の相手を落とせる ポケモンを出せばいいということになります。 例えば育成論にも書いてありますが、高いAS種族値を持ち、パルスワンが苦手な地面をある程度受けることが出来るアイアントなどです。 はじめに少し、訂正とお詫びです。 前回の文面的に全否定のような表現となってしまいましたが、申し上げたかったのは「物理アタッカーとして」強みを感じませんということでした。 もし不愉快なお気持ちにさせてしまったのでしたら、大変申し訳ごさいませんでした。 さて、なずなさんのおっしゃる通り、高いSから麻痺を撒けるのはとても強いと思います。 この点は間違いないと思うのですが、こちらの育成論ではお題目に「物理アタッカー」と記載されており、努力値振りもAS極振りというものです。 せっかく強い点を見出したのであれば、育成論自体もアップデートすると良いのではと思いました。 たとえば、仮想敵を絞るのであれば努力値振りがもったいなく感じます。 2〜212. 1〜132. 4〜139. 6〜118. なので、どうせなら高いSから麻痺撒きをしつつ、仮想敵が来たら確実に殴り勝てる。 そんな努力値振りにすると、よりパルスワンが輝くのではないかと思います。 ガローラさんが仰る絞った仮想敵を確実に倒すためだけならば Aに努力値を振る必要は一切ありません。 長々と書いてしまいましたが、私の育成論は特性+持ち物によって無理矢理 乱数・確定で落とせる相手を増やしているだけに過ぎないのです。 ですが、なるべく広い範囲のポケモン相手に有利に立ちたいのであれば やはりAに振る必要はあると思いました。 ただ物理受けや、鬼火が多い現環境で物理アタッカーは相手に受けられた場合 その後は厳しい展開になってしまうので、両刀型(10ぼる、炎キバ採用 はアリだとは思います。

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パルスワン育成論 : 上から高火力!止まらないパルスワン!|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略モバイル

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パルスワンの基本情報 タイプ・特性 タイプ でんき 特性 がんじょうあご かみつき技の威力が1. 5倍になるがんじょうあごを採用した物理アタッカー型です。 比較的技範囲が広く、エスパー・ゴースト・こおり・みず・ひこうなど、環境上位にいるポケモンの弱点を突くことができます。 素早さも比較的高い方で、準速で173、最速で190の実数値になります。 素早さを最速にした場合、最速インテレオンを抜くことができます。 また、努力値を172以上振ることで最速ミミッキュや最速ガラルヒヒダルマを抜くことができます。 おすすめ技構成 かみなりのキバ 確定技 タイプ一致の噛みつき技です。 パルスワンのメインウエポンになる技ですので、優先して覚えさせましょう。 ほのおのキバ 確定技 ほのおタイプの噛みつき技です。 ガラルヒヒダルマやナットレイなどの弱点を突くことができます。 かみくだく 確定技 あくタイプの噛みつき技です。 エスパーやゴーストなど現環境上位にいるポケモンの弱点を突くことができます。 ニトロチャージ 選択技 素早さを1段階上げるほのお技です。 ボルトチェンジ 選択技 タイプ一致の交代技です。 ほっぺすりすり 選択技 確実に相手を麻痺状態にすることができるので、相手の動きを制限することができます。 特性のがんじょうあごが生かせないので、いのちのたまやこだわりメガネで火力を底上げしていきましょう。 ボルトチェンジ タイプ一致の交換技です。 苦手な相手に当て逃げすることができるので便利です。 ハイパーボイス 高火力なノーマル技です。 でんき技で対応できない敵に使っていきましょう。 バークアウト エスパーやゴーストタイプに有効で、相手の特攻を1段階下げるという追加効果を持ちます。 パルスワンの弱点・対策 じめん技で攻める パルスワンは広い技範囲を持ちますが、耐久は低めです。 パルスワン自体がじめんタイプに対抗することができないので、じめん技で攻めていきましょう。 パルスワンの与ダメージ計算 かみなりのキバ 攻撃252のパルスワンがかみなりのキバを使った場合に何発でポケモンを落とせるのかを掲載しています。 10まんボルト 特攻252のパルスワンが10まんボルトを使った場合に何発でポケモンを落とせるのかを掲載しています。

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