エースバーン 努力値。 【準速スカーフ型】神速エースバーン育成論【ポケモン剣盾】

エースバーンの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

エースバーン 努力値

はじめに 初投稿となります。 どると申します。 よろしくお願いします。 今回はエースバーンの育成論を投稿させていただきます。 なお、既にやや耐久に振った型を投稿している方がいらっしゃいました。 努力値振りは少し違いますが、フォークという形にさせて頂きます。 以下、簡単な注意事項です。 HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさをそれぞれHABCDSと略します。 技やポケモンの略称、漢字表記があります。 修正点があればコメントをお願いします。 エースバーンとは? エースバーンは、今作で登場した炎御三家の最終進化ポケモンです。 歴代炎御三家最速の素早さと高めの物理攻撃力、等倍技程度なら耐えられる耐久を持ちます。 豪〇寺風の見た目のカッコよさもあり、なかなか人気の高いポケモンです。 エースバーンの強みと採用理由 さて、育成論に入る前にエースバーンの強みと採用理由について述べさせて頂きます。 高い素早さ、無駄のない種族値配分 エースバーンの特徴はなんと言っても 119という高い素早さ種族値です。 今作では多くの高速アタッカーがリストラされてしまい、エースバーンを抜くことが出来るメジャーなアタッカーとしては、 ドラパルト、インテレオン、そしてこだわりスカーフ持ちのポケモン程度しかいません。 最近何かと話題のアイアントより早いのも評価できますね。 また、種族値配分も悪くなく、先述したように大抵の等倍一致技程度なら耐えられる耐久と、 そこそこ高く、技威力でカバー出来るこうげき種族値を持ちます。 広い技範囲 エースバーンは、メインウェポンとして専用技の かえんボールとサブウェポンの とびひざげりを持ちます。 炎+格闘の組み合わせは、等倍範囲、抜群範囲共に非常に広く、優秀と言えます。 過去作をプレイした方なら、バシャーモやゴウカザルでその強さを理解できるかと思います。 両方とも命中不安なのがたまにキズです。 また、先制技の ふいうちにより環境トップのドラパルトにも打点を持ちます。 裏からギャラドスやドヒドイデなどを繰り出されると読むのなら、 とんぼがえりで切り返し、地味に負荷を与えながら有利対面を継続させることも可能です。 ・採用理由• 広範囲の高速アタッカー• とんぼがえりによるサイクル回し• 高い素早さとふいうちによる詰め筋、お掃除役 長々と書いてきましたが、採用理由は一般的なアタッカーと変わりません せっかくなら、最初の三匹でヒバニーを選んだ愛着、 なんてのもいいかもしれませんね。 僕はメッソンを選びましたが。 参考 他の炎枠との比較 リザードン 広い技範囲、サンパワーによる圧倒的火力、ダイジェットの素早さ上昇と、 炎エースとしてはトップクラスの性能を持ちます。 ただし、あちらはその高火力がダイマックス前提なこと、初速ではこちらより遅いためアイアントに抜かれること、 また、物理と特殊、先発やサイクル運用とエース運用ということで役割が明確に別れていることから、 ほぼ別のポケモンとみてもいいと思います。 ウインディ こちらと同じく炎+格闘の技範囲に加え、強力な先制技であるしんそく、優秀な特性いかくを持ちます。 しかし、そのしんそくは最も打ちたいドラパルトに無効化されてしまうことや、 ミミッキュよりも素早さが低く、先制行動を許してしまうことが欠点です。 今回のエースバーンはそのどちらも解消することが出来ています。 ヒートロトム 炎+電気の広範囲な技範囲に加え、チョッキやメガネ、スカーフ等の多彩な型があります。 とんぼがえりとボルトチェンジで役割は似ているように見えますが、 メインの炎技がオーバーヒートのみとやや使いにくいこと、激戦区の90〜100族にはスカーフがないと追いつけないこと あたりでエースバーンとの違いがあると言えます。 性格と努力値配分• 性格 対処しにくい最速アイアントを抜くため 陽気としています。 しかし、パーティ的に対処ができる、環境的に減ってきたなどの理由があれば 意地っ張りの選択肢も充分あると思います。 この点はダメージ計算で考察します。 努力値 当然ですが、個体値はC以外の5Vを前提とします。 下手に調整はせず、 AS252、B4でほぼ確定です。 なお、余りをHに振ると偶数になってしまい、 とびひざげりのリスクダメージ2回で倒れてしまうので気をつけましょう。 確定欄では一応先制技ケアでBに振っています。 特性ダウンロードのポケモンも現状存在しないのでこれで良いでしょう。 高い素早さとダイマックスの相性も良く、詰め筋でよく使いますので、 ダイマックスレベルも10まで上げておくことをお忘れなく。 特性 現状は もうか一択です。 余談ですが、夢特性のリベロは前作の変幻自在と同じ効果を持つかなり強力な特性です。 ダンデさんタワーで使ってる夢エースバーンください。 持ち物 確定欄では広い技範囲とふいうちを使い分けられる いのちのたまとしています。 競争率の高いアイテムですが、エースバーンの火力的にこれがないと始まりません。 次点でたつじんのおびやタイプ強化アイテムでしょうか。 ふいうちが使いにくいこだわりハチマキは今回は候補外としています。 きあいのタスキについてですが、エースバーンは砂ダメが有効であり、加えてタイプ的にステロを撒かれやすいこと、 また、先制技を無効にできないことなどから何かと潰されやすく、今回は候補には入れていません。 先発で投げ捨てる立ち回りや、パーティ単位で砂やステロを牽制しながら戦える場合は候補になると思いますが、 先述した通り一致技程度なら一発は耐える耐久があるので、少しもったいなさも感じます 技• 双方理想個体想定です。 相手がダイマックス時はHP2倍とお考え下さい。 いのちのたま込みの計算です。 内は乱数で落とせる確率を示しています。 確定技 かえんボール 命中90、威力120のほのおタイプの専用技です。 命中こそ安定しませんが、それ以外ノーリスクのメインウェポンなので確定技。 せっかくの並耐久を潰してしまうフレアドライブとは違い、 反動が入らないのがおいしいです。 H4ミミッキュ 110. 3%-133. 2%-146. 6% H4トゲキッス 80. 7-95. 2-104. 9-100. 0% 6. 7-110. 2% 56. 9-198. 2-215. 5% 無振りミミッキュ程度の耐久なら、ダイマックスされなければ一応落とせます。 陽気だと特化アーマーガアは6. 3%の超低乱数1となります。 ドリュウズももちろん確定で落とせますが、環境にいるのは大抵がタスキかスカーフなので、 素直に引くかとんぼがえりでタスキを潰すことをオススメします。 【参考】ダイバーン 威力140 H4ミミッキュ 132. 1%-155. 5-171. 0-118. 3%-126. 8% H252ウォッシュロトム 43. 3-51. 1-56. 1% とびひざげり 命中90、威力130のかくとうタイプの技です。 外したりゴーストタイプに透かされたりすると、反動として体力の半分を削られるハイリスクな技です。 とはいえ、バンギラスやカビゴンなど格闘抜群の相手が多い以上確定技です。 ドラパルトやミミッキュ、ガラルサニーゴなどが裏に見えている場合は気をつけましょう。 ダイマックスすると威力が95に落ちるので注意。 また、おそらくほぼ見ることはありませんが、じゅうりょく中は使えません。 3-74. 3-81. 6% H252バンギラス 158. 5%-188. 4%-205. 8% H252FCロトム 53. 5-63. 6-69. 4% 環境のカビゴンの振り方がよくわからなかったので、とりあえず特化のダメージを乗せておきます。 見ての通りですが、バンギラスに関してはダイマックスすると耐えてきますので、 ダイマックス枠を裏の範囲に入れて潰すことは出来ますが、純粋に殴り合うと殴り負けてしまいます。 かといって安易にとんぼがえりを打つと、弱点保険の起点になるので注意が必要です。 ふいうち 命中100、威力70のあくタイプの先制技です。 相手が攻撃技を押していないと透かされます。 削れたドラパルトを上から縛れるためほぼ確定。 B4ドラパルト 73. 6-87. 6-97. 5% B4ゲンガー 105. 9%-125. 6%-137. 候補技 とんぼがえり 命中100、威力70の虫技で、攻撃したあと帰ってきます。 サイクルによる対面有利の維持や、ミミッキュの皮剥がしに用います。 エースバーンは有利不利がハッキリしており、相手の交換を誘いやすいので サイクル優位に立てるこれが特に優位性が高いと思います。 H252バンギラス 42. 5-51. 8-56. 5% とびはねる アクロバット コメントより頂きました。 素で打つというよりはダイジェットにすることで残りHPの少ないポケモンを処理しつつ、 死に出し処理を狙うスカーフダルマ、ドリュウズへの対抗策として入れてあります。 ギャラドスやトゲキッス、リザードンと違い不一致なので火力は落ちますが、 エースバーンを通す立ち回りができるパーティであれば採用の価値があると思います。 自分は使いどころが難しいと感じており、あまり深くは語れません みがわり 相手を流しやすいエースバーンにはピッタリの技です。 もうかとの相性も良く、ダイマックスでダイウォールになる点もGood。 とんぼがえりほどではないにせよ、採用の価値はあると思います。 ただし、珠ダメ込みで短命が加速してしまう点は注意が必要です。 採用するならチイラのみ型などになりそうですが、別論となりそうなので今回は候補技程度に。 コートチェンジ エースバーンのもうひとつの専用技で、自分と相手の場の状況を入れ替えます。 メジャーなものではステルスロック、リフレクター、ひかりのかべ等が該当します。 使い所を選び、決して汎用性の高い技ではないですが、候補くらいにはあげる価値があると思ったので追加しました。 他にも命中安定のフェアリー向け打点としてのアイアンヘッド等が候補としてありますが、 大抵の相手にはかえんボール+とびひざげりで事足りているので、ここでは計算はしません。 興味があれば各自お願い致します。 立ち回りと被ダメ計算 並程度の耐久があるとはいえども、容易に後出しが出来るほどではありません。 基本的には先発、死に出し、無償降臨での運用が前提となります。 不一致の半減サブウェポン 大文字などの炎技 には一応後出しも可能です。 メインウェポンが両方命中不安ということで、ひたすらに技を打つだけでは、技外しによる運負けに繋がりやすいです。 かえんボールやとびひざげりなどの命中の低い技は、 できる限り連発しない立ち回りを心がけましょう。 被ダメ計算 エースバーンの耐久はそこまで過信できないので、最低限のものを載せます。 ミミッキュ A252珠シャドークロー 48. 4-58. 7% 同かげうち 28. 4-35. 5% ドラパルト A252ドラゴンアロー 1発32. 9-39. 4% C252シャドーボール 47. 1-56. 1% C252だいもんじ 21. 3-25. 0-60. 0% 同じしん 161. 3-191. 0% ドヒドイデ 無振りねっとう 46. 5-55. 5% サザンドラ C252りゅうせいぐん 87. 7-104. 弱点技は基本的に耐えないものと思っておいた方が良いでしょう。 相性のいいポケモン ウォッシュロトム、カットロトム エースバーン同様攻撃範囲が広く、特性でエースバーンの弱点である地面を透かすことが出来ます。 環境の地面技のトップがかたやぶりドリュの地震なのであまり生きませんが。 ウォッシュロトムならエースバーンで突破の怪しいヒートロトムやウインディ、 カットロトムならエースバーンの苦手とするウォッシュロトムやヌオーに強く出られます。 地味にとんボルチェンになるのもいいですね。 トゲキッス エースバーンが削り残したポケモンを起点にダイジェットしたり、逆にトゲキッスが削り損ねたポケモンを エースバーンの速さやふいうちで処理したりすることが出来ます。 相性補完はそこまで良くは無いですが、攻撃範囲や役割でお互いの弱点をカバーすることができます。 ミミッキュ こいつと相性悪いポケモンなんてそうそういない ミミッキュの苦手とする鋼にエースバーンが強く出られます。 カバルドンなどの数値受けは呼んでしまうので気をつけましょう。 いのちのたまの取り合いになる点は注意です。 さいごに いかがだったでしょうか。 初投稿ということもあり、読みにくい文章で申し訳ないです。 使ってみると、このポケモンにしかない強みが沢山あるんだなと感じます。 ぜひ育ててみてくださいね。 それでは、コメントの方お待ちしております。 相性がいいポケモンとしてはミトムとかなんでしょうか? 最後に細かいことですが、最初の方に「当倍程度なら耐えられる耐久」とあって、採用理由に「紙耐久アタッカー」とあるのが少し気になりました。 まあ何とも言えない耐久ですよね(笑)。 低耐久速攻アタッカーの持ち物として、よくタスキが候補に挙がるかと思います。 エースバーンの場合、タスキを持つことでドリュウズや耐久に振っていない水ロトムも対面で勝つことができるようになるので、エースバーンの持ち物候補にもなると思ったのですがいかがでしょうか。 やはり火力が足りなすぎますか。 もしタスキで使った経験があったら使用感など教えていただきたいです。 候補技にとびはねるも入ると思います。 コメントありがとうございます。 本当に技スペが足りないですね… 表現がおかしかった点は修正します 返信ありがとうございます そうですね、珠を持たせるとかなり短命になってしまいますね 短命が加速する点は、身代わりの項目に書いておこうと思います ご提案ありがとうございます タスキについてなのですが、持ち物候補としては充分アリだと思います。 ただ、このポケモンで使うと頻繁に見るダイロックの砂や、ステロで削られやすいのが難点ですかね。 現環境のタスキは先発の投げ捨てor砂ダメ無効に持たせたい感じなので、前者のような使い方をするならば候補に入ると思います。 まあ、珠ダメ込みでも一発は耐える耐久があるので、少し勿体ないかな、という印象です。 ありがとうございます。 sが早いので夢特性解禁してなくても充分強いですね 当初御三家で特段評価の高かったゴリラさんが今となっては大分評価が落ちてしまうあたりも、ポケモンの面白いところです ダイジェットは忘れてました、裏のスカーフダルマドリュ辺りに縛られなくなるので候補技になりますね。 追記しておきます。 それだけです。 5〜2匹以上持ってかれないことを意識することが間違いない対策だと思います エースバーンとの不利対面の場合の引き先がいないのであれば、 対面から処理できるポケモンを先発に投げ、サイクルの中でうまく処理していくことが必要です。 タイプは違えど、ガラルヒヒダルマと同じく立ち回り単位での対策が必要だと思います。 エースバーンの場合、両メインウェポンを半減できるドヒドイデやギャラドス、高耐久のカバルドン等は後出し可能ですが、 論にもある通り読まれて蜻蛉返りを押され、かえって不利対面を誘発しないよう注意が必要です。 この型めちゃくちゃ強いですね。 弱保がつらかったのでものすごく助かりました。 私はと相性がいいのかなと思って使っています。 で両壁できれば電磁波撒いて、あと投げして適宜ダイマックスなどして相手を半壊させる動きが強すぎました。 ぜひご一考ください。

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【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策【ソードシールド】

エースバーン 努力値

シーズン1、3桁目指してやってたけど終日4桁おじさんだった。 自分用のメモ書き程度に記事に残します。 ・エースバーンが苦手なドラパルトに強く、ダイマックスの恩恵を大きく受けることができ、 エースバーン、アーマーガア、ゴチルゼルへ展開が迅速にできる BSベースのバンギラス。 ・受けと攻めの役割を両立し、襷ドリュウズに対してエースバーンのとんぼがえりから 安定した交換先にもなり、単体としての詰め性能が強力な HBSアーマーガア。 ・エースバーンに繰り出されるドヒドイデ&ヌオー&トリトドン等を とんぼがえりから特性「かげふみ」でキャッチ、最低でも1:1交換する役割を持ち、 可能であれば1. 5体以上を崩す役割の HBSゴチルゼル。 ・カバルドン&ギャラドスへの牽制と拘りトリックによる崩しを意識した HB眼鏡ミトム。 ・各種ロトムに親を殺されたので各種ロトムに耐性が優秀な DSベースはりきりパッチラゴン。 これに加えて試験的に下記要素をパッチラゴンに盛り込んでみた。 かえんボールの火力が素晴らしく、化けの皮を外したミミッキュをワンパンできる火力。 環境に一定数いたS109のアイアントより早いのが偉い。 使い手の技量が試される構成でもあるが、 チイラ+最大火力起死回生で157-127FCロトムを砂ダメ込みで落とせたり、 火炎ボールが通らず格闘技が通るようなポケモンへの打点としてかなり優秀だった。 夢特性のリベロが待ち遠しいところだが、猛火+かえんボールの火力も捨てがたい。 ダイマックスさせることも多かったポケモンであり、 ダイナックルでAを上げてから制圧していくような動かし方や ダイバーンでかえんボールの火力を底上げ… 各対戦で使い方を盤面で判断し変えることができるのも魅力的なポケモンでした。 晴れ+チイラ+猛火+ダイバーンでダイマックストゲキッスが1匹飛ぶ。 5%耐え A177ギャラドスのダイストリーム確定耐え 岩石封じでS162ミミッキュ抜き 弱点保険発動後のがんせきふうじ2回で177-99ギャラドス、160-115トゲキッスを処理可能 タイマン性能抜群の弱点保険バンギラス がんせきふうじでS操作しながらアーマーガアやゴチルゼルへ展開しつつ、 裏が苦手とするドラパルトギャラドストゲキッスをタイマンで処理する役割を持たせていた。 ウオノラゴンがいない構築にはだいたい初手に投げてた気がします。 ダイマックスを切る判断が難しく、 特に上記3体と対面した対戦はその判断が直接勝敗に繋がることも数試合あったので S2に向けての改善箇所がまずここ。 それでもダイマックスの恩恵を大きく受けるポケモンではあるので 弱点保険片手に種族値の暴力を押し付けるのは今までのバンギラスで一番強いまである。 ダイマックス後のバンギラスをワンパンできるのは ハチマキエラがみのウオノラゴンかハチマキごりむちゅうヒヒダルマぐらい。 元々ダイジェットでS逆転から制圧していくアーマーガアは強いと思っていたので 最速が増えてきた現環境下では中途半端な構成になっているのは否めない。 ちょうはつも切っているので本来起点にできる範囲を狭めてはいるが それでも飛行・格闘の対応範囲が広く使用感は悪くなかった。 ボディプレスとちょうはつを変えてみるのもいいかもしれない。 エースバーンを通す為の崩し枠。 エースバーンをドヒドイデに一任しているような構築も多かったので 7世代のバシャゴチルのような動き方が8世代でもすることができた。 またこの構築はローブシンも重たく、 ダイマックスを切られるとゴチルゼルでもアーマーガアでも対処できないので ゴチルゼルでキャッチした試合はゴチルゼルにダイマックスを切る必要があった。 5%で落ちる カバルドンギャラドス誤魔化し枠 特に語ることもないがロトムとパッチラゴンがドリュウズやトリトドンを誘うので アーマーガアやゴチルゼルをセットで選出することが多かった。 ロトム種のボルトチェンジを一度キャッチできるのは偉いが、 キャッチした後、負荷をかけられるのがでんげきくちばしのみってのは微妙と考え、 はりきり派閥の人間です。 元々耐性ではロトムに強いのでダイマックス後も火力補正が乗るはりきりで採用。 現環境のパッチラゴンはAS極振りダイジェットがメジャーではあるが、 でんげきくちばしを打つ相手に対しては特性はりきりで十分火力は足りると考え、 特殊防御に大きく割き、強みである体制を活かしながら繰り出し回数を増やすことで 対応できるポケモンの範囲を広げることで従来のパッチラゴンとは違う動きを目指した。 またパッチラゴンミラーに全て敗北するSラインだったので極振りにするか、 最速バンギラスを意識せずSラインを落としじならし前提の調整にするのもあり。 ロマンがあり技が外れるのは美味しいので動画向けポケモンかもしれません。 見た目可愛いですし。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 改善 ・鬼火ドラパルトの増加、ボディプレスを切ったアーマーガアの増加に伴い、 バンギラスを同じ配分ベースで特殊型にすることを検討、配分は決まっている。 ・アーマーガアは続投、無駄なA振りをD振りに変更し、ドラパルトの無振りだいもんじ意識。 ボディプレスとちょうはつを変えながら最終の技構成を決定する。 ・ゴチルゼルは素早さを捨て、耐久に振り切る。 ・エースバーン、水ロトムは続投で良いと思われる。

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エースバーン 努力値

歴代御三家では最速で、高めの攻撃種族値と平均程度の耐久を兼ね備えた典型的速攻アタッカーだが、最大の特徴は「」と同一効果を持つ専用特性「」である。 これにより、高速・高火力・広範囲と三拍子揃った非常に優秀なアタッカーとして活躍でき、一致ふいうちによる高い縛り性能も有する。 ダイジェット・ダイナックル・ダイスチルなどを一致で扱えることからダイマックス適性も抜群に高く、「」解禁直後の集計ではシングルバトル使用率1位、ダブルバトル使用率3位を記録した。 ただし、習得技のバリエーションはかつてのほどではなく、・・・・・の6タイプに対しては物理技で弱点を突けない。 特攻種族値の低さから特殊技は素の状態では使いづらく、純粋な特殊アタッカーは難しい。 ただし、対策のダイサンダー用エレキボールなど、一部の技は物理技では対応が難しい相手へのメタとなる。 そのためダイマックスやいのちのたま等のアイテムで強引に火力を補うことで、両刀アタッカー、あるいは物理アタッカーの役割破壊技として稀に採用されるケースも出てきている。 物理技との火力差は比べるまでもないが、相手のサイクル崩壊を狙うメタ運用としては一考に値する。 火力より技範囲を重視されたとはやや事情が異なり、等倍での撃ち合いを求められるケースも少なくない。 そのため、アイテムやダイナックル・ビルドアップでの火力補強と相性がよく、撃ち分けメインの崩し役としてより、高火力での制圧を狙うダイマックスエースとしての運用が主になる。 ・といった物理受け相手はやや苦手だが、ラムのみ・ちょうはつといった手段で起点にできる可能性もあるため、上手く崩せるよう立ち回りたい。 S119は、ギリギリ120族に抜かれてしまう絶妙なラインだが、の消滅した第八世代では大きな欠点とは言えず、に抜かれるのがやや惜しい程度と言える。 素早さデフレの今世代では相対的にかなり速い部類であり、ミラーを意識するのでなければ抜き程度までSを落とした調整も一考の余地がある。 リベロ解禁後は採用率が激減してしまったが、「」発動の一致高火力も魅力的であり、層の厚い単タイプとして見ても個性的な性能を持つポケモンである。 とりわけ、無反動ゆえにタスキと好相性でHPが減っていても連発の利く高威力一致技「かえんボール」を扱えることは特筆に値する。 リベロ解禁前でも一定の採用率を記録していたこともあり、環境の変遷次第ではもうか型の研究が進むかもしれない。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイカキュウ ほのお 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によってやを無視でき、特にのに阻害されない点は特筆に値する。 元技がなんであろうと炎であれば最高火力に変化するため、ニトロチャージ入りバトン特化構成でもいざというときに火力役になれるのは地味ながらとても優秀。 1発の威力はダイバーンより高く、天気をひでりにしない為、味方の水アタッカーの邪魔にもならない。 ただ、ひでりにしない事から2発目以降の火力では劣り、相手の天候戦術の妨害にもならない。 一長一短であるため、どちらで運用するかはパーティ次第と言える。 特性考察 もうか 低すぎない耐久により、1発耐えて効果圏内に入る事が比較的多い。 きあいのタスキとも好相性で、反動ダメージの無い「かえんボール」の存在は他の物理炎勢より優位となる。 弱い特性ではないが、後述のリベロが非常に優秀なため、そちらが優先されることが多い。 リベロ 隠れ特性。 と同じ効果。 基本的にこれ。 もうかの最大火力には及ばないが、全てのサブウェポンをタイプ一致で撃てるようになる。 本来抜群の相手の技を等倍や半減で受けることができれば実質的に耐久上昇効果も期待できる。 素早さの高いエースバーンと好相性。 一方で炎技を半減するタイプの技を一切習得できない為、対炎性能は更に下がる。 元がほのおタイプなのでおにびを撃たれる事は少ないが、ねっとうは撃たれやすいのでほのおタイプ喪失による火傷にも注意。 リベロについて• 攻撃技・変化技を問わず技を選ぶと、 その技が発動する直前に、自身がその技のタイプに変化する。 実質あらゆるタイプの技をタイプ一致(1. 5倍)で撃てる。 無効タイプで攻撃した場合、まもる(ダイウォール)で防がれた場合、技が外れた場合でも 技は発動したが防がれたと判断されるため、タイプ変化が発生する。 技が失敗した場合(補助技に対するふいうち等)は 技が発動していないと判断されるのか、タイプ変化は起きない。 手持ちに引っ込めると元のタイプに戻る。 タイプ固有の特徴を利用できる。 (例)タイプなら毒・猛毒にならない。 ただし、状態異常の解除はできない。 (例)麻痺した後でタイプになっても麻痺は解除されない。 事実上毎ターン耐性を変化させることが可能で、それを活かして相手の技を透かすことができる。 (例)アクロバットでじしんを透かすなど• ただし、技を選んだ瞬間にタイプが変わるわけではないので、先制攻撃されると直前のタイプで技を受ける。 タイプ 主な技 (威力) 備考 無 いかりのまえば 不定 でんこうせっか 60 みがわり、まもるなど ゴースト技を無効化できる。 先制まもるで次ターンのかげうちを牽制できる。 炎 かえんボール 180 フレアドライブ 180 ニトロチャージ 75 タイプをリセットする感覚で使える。 火傷無効。 水 なし 現在は技が無いため変化できない。 電 エレキボール 不定 麻痺無効。 弱点はじめんのみと優秀だが、炎と一貫するため活かしにくい。 炎闘で弱点を突けない水飛に抜群を狙える。 しかし対応技が特殊技のエレキボールしかない。 草 なし 現在は技が無いため変化できない。 氷 なし 現在は技が無いため変化できない。 闘 とびひざげり 195 きしかいせい 不定 弱点である岩を半減。 対応技も高威力で、炎との補完にも優れる。 攻防両面で岩・悪に強い。 毒 ダストシュート 180 虫・草・フェアリーなど範囲が炎と被り気味だが、ダストシュートが対フェアリーで最大火力。 毒・猛毒状態にならなくなる。 地 ねっさのだいち 105 マッドショット 82 弱点の岩半減、電気(でんじは)無効と耐性は悪くないが、肝心の対応技が微妙。 飛 アクロバット 165 とびはねる 127 弱点である地面無効だが、対応技に若干の癖があるため耐性目当てで使うのはタイミングが難しい。 ダイジェットをタイプ一致で使えるのは大きな強み。 超 しねんのずつき 120 格闘に攻守両面で強い。 格闘無効の霊は対応技が特殊のみ。 虫 とんぼがえり 105 弱点の地面半減だが、とんぼがえりでは使用後手持ちに戻るのでラス一以外では耐性的な意味はない。 岩は一貫する。 岩 なし 現在は技が無いため変化できない。 霊 シャドーボール 120 格闘・ノーマル無効の耐性は優秀。 だが、対応技が特殊技のみで活かしにくい 竜 なし 現在は技が無いため変化できない。 悪 ふいうち 105 エスパー無効に加え、一貫性の高い霊悪半減。 対応技が先制技なので、ドラパルトやミミッキュのかげうちに先んじて耐性を持つことが出来る いたずらこころ補助技に対してはタイプ変化後の使用をけん制は出来るが、補助技に対してふいうちを使用しても技失敗で耐性を得ることはできない。 鋼 アイアンヘッド 120 毒無効を始め非常に多くの耐性を持つ。 ただし弱点である水は等倍、地面は一貫と炎との耐性補完はイマイチ。 対応技は優秀で、ダイマックス技としても使いやすい。 砂嵐・どく無効のためきあいのタスキは若干使いやすくなる。 妖 なし 現在は技が無いため変化できない。 技考察 特性「」の場合、全ての技がタイプ一致。 反動なし・非接触だが稀に外す。 特性に注意。 接触技。 積み技感覚で。 とびひざげり 闘 130 90 外しで反動 対岩。 サブウェポンの中では高威力。 タマゴ技。 炎技だけで技スペースを食うのを防げるが、ゴーストに注意。 若しくはターン稼ぎにも。 怯みも狙える。 A特化+リベロならB特化でも高乱数1。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 優秀な交代技。 スカーフや先制技対策にも。 タマゴ技。 リベロなら確1。 まもる貫通。 いかりのまえば 無 - 90 相手HPを半減 削り技。 物理受けに対して一貫し易い。 タマゴ技。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 どちらかといえばダブルバトル用。 ニトロチャージやローキックと選択だが、火力が落ちたり飛行タイプや浮遊にすかされる。 追加効果も優秀。 エレキボール 電 ~150 100 - リベロ前提。 素早さを積む場合や麻痺対策にも。 ペリッパー確1、ドヒドイデ確2。 ダイサンダーでギャラドス確1、アーマーガア確2。 ダイホロウでドラパルト乱1。 変化技 タイプ 命中 解説 コートチェンジ 無 - ステロの押しつけ、壁やおいかぜの奪取など。 ちょうはつ 悪 100 高い素早さから相手の補助技を封じる。 みがわり 無 - 様子見やもうかの発動に。 とびひざげり読みのゴースト後出しに対するリスクケアにも有効。 相手がガラルサニーゴなら同時に鬼火と力をすいとるを封じられるが、やの特性は忘れずに。 またダイマックスするとみがわりが消えるので注意。 ビルドアップ 闘 - 火力と耐久補強。 耐久は低くないので相手を選べば使い所はある。 ふるいたてる 無 - 火力補強。 積みバトン用だが、リベロ解禁により特殊技の搭載も増えた。 こうそくいどう 超 - 素早さ補強。 バトンタッチ 無 - 積み技やニトロチャージで上げた能力を後続に継ぐ。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしに。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイカキュウ 炎技 160 240 相手の特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 最大打点のダイバーンより更に高火力。 ダイバーン かえんボール フレアドライブ 140 210 天候:晴れ 一致技。 晴れで2発目から威力1. どうしても外したくないときに。 攻撃を上げる積み技としても。 先制技として使うことはできないので注意。 明確な仮想敵がいる場合やさらなる速度を求める場合に。 追加効果が優秀。 ダイサイコ しねんのずつき 130 サイコフィールド などに。 ふいうちなどと相性が悪いが相手の先制技も封じられる。 ダイサンダー エレキボール 130 エレキフィールド 対水・飛。 特殊技のためやくらいしか確1にならない。 フィールドによってあくびを撃たれても無効化できるのはポイント。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 威力が低いので現状アイアンヘッドで十分。 出来る限り攻撃範囲を広げ、相手を崩していく。 パーティーの補完から、ダイマックスエースまで幅広く戦える。 弱点を突けないタイプにも、一致等倍である程度はゴリ押しがきくため極めて腐りにくい。 性格は頻発するミラー意識のようき最速が多いが、HBカビゴンを意識したじっぱりでも良い。 テンプレの技構成は優先技の4つ。 高火力の非接触技であるかえんボール。 高火力かつ炎との補完に優れ、ダイナックルでの火力上げもできるとびひざげり。 唯一の先制技かつアタッカー型のドラパルトを縛れるふいうち。 癖は強いがダイマックス技でダイジェットにしたり、逆に相手のダイマックスを回避するとびはねる。 ただし上記構成では命中率やPPに不安があることもあり、技構成は非常に多様。 ダイマ前提のダイジェットを外して、みがわりで状態異常を回避したり、 しねんのずつきで受けに来るドヒドイデをメタったり、 場合によってはメタ重視で炎技不採用という場合も出てきており、型は非常に多様化している。 型の多様化に伴い持ち物の多様化も進んでいる。 エースとしての抜き性能重視のいのちのたまが最も主流だが、 ストッパー性能や対面性能を重視する場合はきあいのタスキや、 マヒ撒き等の状態異常メタのラム、耐久と火力を両立するたつじんの帯、 さらにはリベロの技範囲を犠牲にしてまでミラーで上を取るスカーフ型など。 特定の型であれば対策出来るポケモンもいるが、流行に伴い対策に対するメタ型も流行。 もうかで反動のない高威力物理炎技が使える炎タイプは他におらず、非接触である事も命中不安を補って余りある強み。 サブウェポンは、威力が高く炎技との相性も良いとびひざげりはほぼ確定。 先手とんぼがえりで低めの耐久を晒さずにサイクルを回す事も可能。 いかりのまえばは苦手な相手への削りに使えるが、元々攻撃範囲はそこそこ広いうえ炎半減のに無効なので優先度は低め。 先制技のふいうちや、ダイジェットとして使う事で抜き性能を上げられるとびはねるなどの方が使用機会は多い。 タスキの場合はカウンターも有効で、などの圧倒的に不利な相手を強引に倒す事ができる。 みがわり連打で自主的にもうかを発動できる。 チイラのみや晴れ補正と組み合わせれば、かえんボールの威力は凄まじいものに。 交代読みでみがわりを置く事でゴーストにとびひざげりを空かされるリスクも軽減できるため、優先度は高い。 等倍範囲の広いリベロのイメージから数値受けを呼びやすく、それらに対して逆に起点化していくという地雷型。 あくびなどを起点にビルドアップを積んでいく。 積みやすくするために、Sは補正有S180で最速抜き程度まで落とす事が多い。 身代わり採用時は、ビルド後に仮想敵から身代わりが壊されないように調整すると良い。 また、その場合は攻撃技が2つになるため、特性リベロは優先度が下がり、 代わりに身代わり連打で発動が狙いやすく、ゴリ押ししやすいもうかの優先度が上がる。 おいかぜで上を取られてもきあいのタスキで耐えつつコートチェンジで素早さを逆転させ、 もうか発動かえんボールを叩き込む動きが可能なため、持ち物はタスキが推奨される。 一方、リベロによる全技タイプ一致も強力なので、特性はパーティによって選択か。 技候補にダメおしを追加、エースバーン自身が素早いため使い所はかなり限定されるが ドラパルトのような自身より素早いポケモンと並べた時、主なトリル持ちであるエスパー、ゴーストに対して高火力の弱点技を持てる。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 相性補完が良く、エースバーンの苦手な水、地面 かたやぶり以外 を半減以下で受けられる。 高耐久水タイプにもわるだくみやこだわりトリックで崩しを狙える。 一方ウォッシュロトムの苦手な草タイプにエースバーンが強いなど攻撃面での補完も良く、ウォッシュロトムも後述の対策ポケモンにあるギャラドス、カバルドンやドヒドイデなどに有利を取りやすい。 ただしこの2匹では特にいたずらごころ持ちによるみがわりが厳しい。 特性すりぬけや音技などで対策したい。 @グラスメイカー エースバーンの苦手な水、地面を半減以下に加えグラスフィールド込みの一致高火力技で崩しを狙える。 ドヒドイデにもやどりぎのタネ、つるぎのまいなどの技で有利を取りやすい。 またグラスフィールドでエースバーンの弱点である地震を半減できる。 ただしギャラドス以外の飛行タイプに対して有効打が薄くなるので注意。 対エースバーン 注意すべき点 高い素早さと、リベロによりタイプが二転三転する点が厄介だがもうかによる高火力の一致炎技の爆発力も侮れない。 素早さで上回られている場合はほぼ全て不利対面といっても過言ではないだろう。 高速アタッカーとして使われやすいも一致ふいうちで縛られてしまう。 元が炎タイプなため鬼火も効きにくい。 高火力で弱点を突かれるほか、こちらからの有効打を空かされることも。 耐久は低いが紙というほどでもなく(身代わりなどと合わせられて)もうかを発動されるとさらに止めにくくなり危険。 とんぼがえりやふいうちなど小回りも利く。 特にダブルではコートチェンジによる支配力が強い。 対策方法 耐久は高くないので、スカーフ持ち等の高速・高火力技で上から制圧するのが効果的。 ただし、一致ふいうちを持つため悪弱点は逃げた方が良い。 種族値上ほぼ物理アタッカーのみで、水・地・飛タイプなどへの有効打に乏しい。 、など高物理耐久のポケモンで流すのもよい。 でんじはやおにびも効果的。 (おにびはリベロ発動後でないと無効) いたずらごころ持ちで麻痺を入れるのは汎用的な対策になりうる。 ただしラム持ちに注意。 採用率の高い技に命中不安技が多い。 (かえんボール:命中90、とびひざげり:命中90、とびはねる:命中85) 外し狙いで身代わりや再生回復を連打するのも有効。 一方で型の多様化により、これら対策に対するメタ型も登場している。 (スカーフ対策のスカーフエースバーン、状態異常対策のみがわりラム採用など) そのため「どんな型のエースバーンか」に合わせた柔軟な対策が求められている。 H76 A176 S252調整のスカーフえらがみでダイマックスされようが確1。 ふいうちで先攻+悪タイプ化した場合は確2だが、球ふいうちでもウオノラゴンは確3。 先攻出来れば基本的に勝てるが、事前にダイジェットを積まれると厳しい。 オボンがあればあくびを入れる余裕もあり、 それが無くとも怠ける連打で、玉ダメと砂で消耗させることが出来る。 かえんボールやとびひざ外れのリスクもあり、基本的に有利。 ダイナックルによる積みに注意。 A特化でこだわりハチマキを持たせればひこうタイプ以外はどのタイプであってもじしんで非ダイマックス個体は確1 とんぼがえりでむしタイプにはなれるがエースバーンが交代するので除外。 炎闘半減。 ただし採用率は低いが、しねんのずつき、エレキボールに注意。 炎闘半減。 いかく+B特化なら球ダイジェットも確3。 エレキボールに注意。 いたずらごころでんじはで機能停止に追い込める。 その後は交代しても良し。 エースバーンの技構成次第では、自身でそのまま相手する事も出来る。 タイプが変わらないうちに先制アクアジェット。 悪や格闘に変化していてもじゃれつくで弱点をつける。 アクジェを打つことは分かりきっているが、ふいうちを選択しようにも悪半減。 また、ふいうちを読まれてじゃれつくを選択されるリスクも抱えるので、マリルリ側が有利な事には変わりない。 オーロンゲに限らず、いたずらごころ持ちは非常に有効。 でんじはだけでなく、命中不安技を採用したフルアタが多いため、まもみがにも弱い。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技52 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技41 ブレイズキック 85 90 ほのお 物理 10 技43 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技55 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技80 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 遺伝.

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