マリルリ対策。 【ポケモンGO図鑑】マリルリの弱点・色違い・おすすめ技・対策ポケモンと個体値CPランキング表|ポケモンGO図鑑 ポケらく

【ポケモンGO】スーパーリーグ最強!マリルリのおすすめ技と対策ポケモンを紹介

マリルリ対策

主に川や湖に住み、基本的には水中で生活する。 極稀に水辺に浮かび上がってくることもある。 マリルの頃は長時間潜り続けられないのか、水場周辺の草むらや川や水たまりのある洞窟なんかでも出会うことができる。 体の模様は敵に見つかりにくくする為のカムフラージュの働きがある。 極めて優れた聴力と、息継ぎなしに一日中水中に居られるほどの肺活量の持ち主。 しかし、哺乳類型であるので、耳の中に水が入ってくるのは耐えられないらしく、耳を丸めている事も。 マリルの頃は水草を好むが、マリルリになると水中の獲物も狙うようになる。 隠れ特性は草食だが食生活は雑食のようだ。 しかしながら性格は穏やかで、空気の玉で即席の水中ヘルメットを作って溺れたポケモンを助ける事もある。 長い耳は水の中や外を問わず敏感なレーダーになっており、流れの激しい川でも獲物の種類を判別できるほど。 「ポケモン全キャラ2コマ全集」ではが川上でを聞いてしまったようで…。 そのファンシーでラヴリーな外見に反し 「」という強力な特性を持っており、「ふといホネ」持ちに匹敵するほどの破壊力を振るう最強クラスの物理アタッカーという一面もある。 その関係上「逞しい」ネタ絵が結構存在する。 ちなみに力を込めると尻尾が青く発光する。 図鑑にも何も書かれていないのでどういうことなのかは不明。 ゲーム中での特徴 第二世代で生まれた当時、元から数多くいるの中でそれなりの耐久を持つも、 超低火力でストーリー中でも進化前のが激レア(クリスタルバージョンでは出現率が若干上昇)でほぼ出会えないという何とも言えない存在意義の状態から始まった。 第三世代では特性「ちからもち」「あついしぼう」を獲得。 「ちからもち」は攻撃力こそを上回るものの、 当時みずタイプ技が全て特殊扱いだった為一切噛み合わず、相変わらず微妙さは拭えなかった。 地味にルリリという進化前が生まれたが、別に何があるわけでもなかった。 それでも当時稀少だった「」を早くから覚えられ、そこからの「」のコンボは予想以上の大ダメージを誇った。 耐久は元からある上に遅いので「みがわり」が残りやすく、かくとうが効きづらくても「」などで対抗できた。 「」は元が・半減ではあるものの、当時はみずタイプ単体でこの特性を所持しているのはマリルリだけ。 元々のタイプの都合で威力は半減されるものの、これらの技を使う相手に対してさらにローリスクで繰り出す事が出来るようになった。 第四世代では技ごとに物理特殊が分かれるようになり、「」「」の物理化や「」「アクアジェット」といった一致物理技の獲得によって特性「ちからもち」が本格的に開花。 ここからマリルリが本格的に戦えるようになりはじめる。 第五世代ではとして「」を獲得するが、元々「ちからもち」に依存してるポケモンである為特に流行らなかった。 初期~中期に増えたを始めとしたらには有利であり、シングル、ダブル共にある程度の採用率を保っていた。 一線級までには届かないものの、スペックそのものはそれなりには評価されていた。 第六世代では、大きな飛躍を遂げて 青い悪魔と言われるまでになり、特に 追加は大きかった。 はもちろん、他に6つものタイプに耐性を持つようになった。 多くのドラゴンポケモンがサブウェポンとして持つほのお、みずタイプのわざで弱点を突かれないどころか、元々の高い耐久から弱点を突かれても耐えることがあるため、新たなドラゴンタイプキラーとしての地位を獲得。 それに合わせてフェアリー物理技 「」も獲得し、フェアリー弱点を問答無用で狩れるようになった。 また、今まで止められていたやなど同じみずタイプにフェアリータイプの技が通るようになり、以前より止まりにくくなった。 さらに、遺伝技の仕様変更によって、これまではできなかった 「アクアジェット」と「」の両立が可能となり、本当の意味で一線級にまで到達した。 何かがおかしい このためマリルリと言えば「はらだいこ」のイメージが強くなってしまったが、「」で繰り出し性能を高めたり、「」を持たせてアクジェを連発する型なども存在する。 全く影響は無いが、種族値変更にてとくこうは微増した。 このように現在押しも押されもせぬメジャーポケモンの一角だが、勿論短所もしっかり存在する。 まず一つ目は技の火力が意外と低めなこと。 確かに「ちからもち」のおかげで攻撃力に関しては文句のない数値ではあるものの、一致技の最高威力は 90とやや不安であり弱点を突けないと意外と減らせない事も多い。 技自体も接触技ばかりである為、「」や「」のダメージ、特性「」も辛い。 二つ目は一致技が通らないみず・どく複合に手を出しづらいこと。 また、フェアリー追加の影響で対ドラゴン技を「」に依存している事が災いし、従来なら「」で仕留められていたくさ・どく複合にも手を出しづらくなってしまっており、止まる相手は意外と多い。 特には「れいとうパンチ」を覚えていても止められる。 要するに得意な相手には全抜きも可能だが苦手な相手にはあっさり倒される。 どのポケモンにも言えることだが、出す相手や戦い方をしっかりと見極めよう。 ……え? 全身筋肉質ならでもよかったのでは? そんなことしたらになってしまうだろ。 マリルリといいといい、どうやらポケモン界には筋肉質なウサギが多いようである。 では 『』では として君臨している。 こいつが出現するダンジョンのうち「しあわせの とう」は、レベル1から入場するエキストラダンジョンになっている。 つまり手持ちが一時的に弱い状態からスタートするため、可愛らしい進化前であってもまったく油断できない。 そして中層50Fに 超激レアポケモンがいるので、ラッキー目当てで今まで多くの救助隊が押し寄せてきたのだが、ここにでんと構えるマリルリが、• 何を間違ったのか 周りの敵よりも二回り強いステータス。 高層の敵と肩を並べる。 加えてHPが何と 125もある。 周りは70とか80とかなのに。 遠距離技「」、連続技「」でどこにいても追い詰めてくる。 特性「ちからもち」が本編と異なり「攻撃した瞬間に確率で 自分のこうげきステータスを1. 5倍に引き上げる」という効果(ポケダンは諸々の倍率が控え目に設定されているため、1. 5倍は強力を通り越して 凶悪)。 こんな有様のため、 ラッキーを拝むことすら叶わずマリルリに惨殺される事例が後を絶たない。 しっかり準備しても「ちからもち」の不確定要素があるため一切油断できない。 恐るべし。 ちなみに最近ポケダン界隈では マリルリ数列なるものも誕生したとか。 (とある実況者のポケモンが受けた「ころがる」のダメージが「1,1,2,3, 160(「ちからもち」発動)」であったことから) では このゲームに特性なんてものは存在せず、CP(能力)はを元に決められている。 その為HPこそ滅法高いが こうげきは貧弱そのもの。 さらに、タイプ相性における「こうかなし」が存在せず、原作では無効化できたドラゴン技も、本作では威力こそ半減できるもののきっちり喰らってダメージを受けてしまう。 どころか普通に押し切られかねない。 ジムに置こうにも耐久がある方とはいえそこまで高くなく、普通にやを置いた方がまだ場持ちがよいと言われる始末。 ……と散々な扱いだったが、2018年12月、 突如覚醒した。 トレーナーバトル実装により、最大CPや攻撃力が低くても活躍できる道が開けたのだ。 元々耐久はあるためCPの割に長生きで、しぶとく耐えてチャージ技で返すという戦法ができる。 特にスーパーリーグ(CP1500以下のみ出場可能)ではマリルリの持つ耐久力やタイプ相性が非常に有効で、何と スーパーリーグのエース格にまでなっている。 ただしマリルリ自身をレベル37程度にまで上げなければならず、育成はやや苦行。 また、幹部の1人であるアルロが繰り出すの攻略にも一応使える。 あちらが繰り出すドラゴン・ほのおのどちらのタイプにも耐性があり、こちらは一致技のゲージ技である「」をお見舞いすることで大ダメージを狙える。 ただし、マリルリは通常技で「」を覚えず、攻撃力も低いので、相手のシールドを使い切らせるのはともかく、倒すのには少々苦労することを覚悟する必要がある。 いずれにしても低い最大CPがここにきて生かされるとは、何があるか分からないものである。 そんなマリルリは、不定期でレイドボスに選ばれることがある。 元々のCPが低いポケモンなので、レイドボスになってもCPはわずか8989。 しかし、CPに惑わされてはいけない。 ゲットチャレンジはほとんどおまけ。 スーパーリーグ用に育てようと思うと相当なまでに育成しなければならず、野生で天候ブーストのかかったマリルを探して進化させた方がまだ効率的と思われる。 現在はマリルそのものの出現率が大幅に下がっているが、かつてはいたるところにわんさか出現していたので、その時にアメを集めておいたプレイヤーにとってはやっぱりあまり旨味がないと言える。 では が出演するサブストーリーにてお姉さんポジションのマリルリが登場したことがある。 CVは等でお馴染み。 普段は優しくておとなしいが、一度怒らせると手が付けられなくなる。 では 第4章で 幹部ののポケモンとして登場。 使い手が使い手なのでここでは 完全な悪役として登場している上に、目付きが悪くて愛嬌がない。 この個体は結構有名な模様。 主な使用トレーナー•

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マリルリ

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また、特性「ちからもち」により素の火力も高いため、「はらだいこ」を使用しなくても十分火力を出すことができます。 はがねタイプへの打点。 ギルガルドに有効。 高耐久により多くのポケモンの攻撃を耐えることができる上に、鉢巻と特性を合わせた高い攻撃力で幅広い範囲のポケモンと対面で戦うことができます。 自傷ダメージが痛い。 はがねタイプへの打点。 ギルガルドに有効。 先制技「アクアジェット」も覚えるため、素早さで勝てない相手にも打点を持てる優秀なポケモンとなっています。 高めの耐久力でサイクル戦でも活躍できる マリルリは高い耐久力を持っているため、サイクル戦でも活躍することができます。 強力な構成の サザンガルドに組み込むことで、サザンドラへのドラゴン技、ギルガルドへのほのお技に対して受け出しやすく、有利に立ち回れます。 マリルリの対策 耐性のあるポケモンで技を受ける マリルリは火力が高いポケモンなので、耐性のあるポケモンで技を受けましょう。

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【ポケモンGO】マリルリ対策!おすすめレイド攻略

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「ちからもち」による高火力• 「水・妖」の一貫性の高いメインウェポンと優秀な耐性• 「ちからもち」による高火力 フンッ! ノノ ・:゙ Aは 50と低いものの、特性ちからもちによりA実数値が 2倍となり火力が底上げされる。 A特化での実質実数値は 224、換算すると A152となり、メガ進化を抜いた一般の中で 4番目のAの高さとなる。 ちなみに1位は A181 、2位は A165 、3位はケッキング A160 で、はこれに次ぐ4位となっている。 また、耐性面も良く、無効含め7つの耐性を持っている。 耐久もほどほどにあるため、バシャや、ゲコ、ギャラなど、受けが難しいに対してタイプを駆使し受け出すこともでき、一貫性の高い高火力の攻撃で負担をかけていくことができる。 序盤有利対面から早々に崩しを行って裏のを通しやすくしても良いし、序盤は削りをいれてから終盤スイーパーのような立ち回りをして詰め筋として動かしても良い。 また、崩し性能だけでなく対面性能も高いので、崩しの役割に依存しない立ち回りができ扱いやすい。 また、6世代までは「 水・ 妖」の複合タイプはのみであり固有の役割範囲を持っていたが、同複合タイプであるレの登場によって、の受けとしての役割をレで一部代替できるようになった。 そのため、現環境ではの一貫を作りにくく、6世代に比べて単体でのパワーがやや下がった。 そこそこの受け性能と、高水準な攻撃性能を持っており、サイクルに参加させつつ返しで大きな負担を狙える点が魅力のである。 どうでもいいんですがこのかわいくないですか。 僕もにいじわるしてしっぽ光らせながら怒られたいです。 対面での遂行速度の向上• 交代先への負荷の向上• 安易な受け出しを許さず、はらだいこの隙を与えることなく サイクル破壊を狙うことができる。 また、鉢巻により先制技で縛れる範囲も広がるので、序盤雑に削りながら終盤アクジェで縛る立ち回りもできる。 他の候補技の詳細は下記で。 また、殴り合う相手や受け先が物理が多いので、AB振りも少々。 詳しくは下記参照。 ミラーなどを意識したい場合は、何かのを削ってSラインを上げてください。 以下、調整案。 鉢巻型や腹太鼓型などのような強力な攻撃性能はないが、1撃で落とされる対面が少ないため 行動保障があり最低限の仕事がしやすく、「広く浅く」のような立ち回りができる型である。 他の候補技の詳細は下記で。 火力重視なら。 腹太鼓による抜き性能が欲しいので、61族抜きあたりが多め。 また、殴り合う相手や受け先が物理が多いので、AB振りも少々。 詳しくは下記参照。 ミラーなどを意識したい場合は、何かのを削ってSラインを上げてください。 以下、調整案。 「はらだいこ」による崩し性能• ノーマルZによりHPが1でもあれば腹太鼓が打てるので、 積み機会を確保しやすく崩しや通しを狙いやすい。 仮想敵を考えて採用しましょう。 腹太鼓による抜き性能が欲しいので、61族抜きあたりが多め。 また、殴り合う相手や受け先が物理が多いので、AB振りも少々。 詳しくは下記参照。 ミラーなどを意識したい場合は、何かのを削ってSラインを上げてください。 以下、調整案。 「はらだいこ」による崩し性能• また、オボンのみによりHPが半分を切ると受動的に回復できるので、サイクルや殴り合いの中での疲弊を軽減でき、崩し以外の場面でも活躍できる。 仮想敵を考えて採用しましょう。 腹太鼓による抜き性能が欲しいので、61族抜きあたりが多め。 また、殴り合う相手や受け先が物理が多いので、AB振りも少々。 詳しくは下記参照。 ミラーなどを意識したい場合は、何かのを削ってSラインを上げてください。 以下、調整案。 対面での遂行速度の向上• 詳しいことは下記の参考文献をご覧ください。 @1は面倒なゴーリやバトンなどを流せ起点回避もできる滅びの歌が多い。 また、殴り合う相手や受け先が物理が多いので、AB振りも少々。 詳しくは下記参照。 ミラーなどを意識したい場合は、何かのを削ってSラインを上げてください。 以下、調整案。 草タイプへの不利関係の逆転• 特には「ちからもち」の個体が多く、元が水タイプなこともあり「草タイプに弱い」というイメージが強いため、相手の草タイプの選出と対面での草技を誘導しやすい。 選出と対面での草技を誘発させ、役割を腐らせることで 選出アドバンテージを得ることができる点が強み。 また、滅びの歌が採用されることが多く、バトンやゴーリなどのギミック系統への流しや、相手のラス1への詰め、起点回避など、タイプ受け以外の強みもある。 しかし、攻撃性能、受け性能ともに貧弱で、攻撃面では、火力が低く削りを毒によるスリップダメに依存しており、防御面では、数値不足によりタイプ受け以外の受けが難しい。 単体でのパワーが低いので 汎用性は低く、役割が限定的になりがちな点が弱みである。 持ち物は、ナットやカグヤなど低速耐久への役割を意識するのであれば残飯、メガバシャやリザなど火力の高いへの受けや殴り合いを意識するのであれば混乱実。 さらに詳しいことは下記の参考文献をご覧ください。 ラス1滅び意識でS下降補正もありみたいです。 しかし、仮想敵がだれかわからずSを下げるメリットが僕にはわかりませんでした。 知っている方いましたらご教示ください。 やガッサの遂行スピードを意識するのであれば、れいびやじゃれも候補。 以下、調整案。 ただし、ねっとう2回の場合、無振りでも87. 5%の乱数で耐久に少し振られると怪しいため、なるべく毒を打ちたい。 脳内シミュレーションなので、間違いがあればお申し付けください。 まもるをしない理由はまもるにを合わせられたら負けるため。 岩石を3回までしか耐えないので、岩石が見えたらを切り、まもるをどこかで1回挟む。 脳内シミュレーションなので、間違いがあればお申し付けください。 妖耐性のないやつはなるべく水技に合わせたい。 や、などの物理受けも耐性や数値を盾に一見受かりそうだが、腹太鼓で簡単に崩されるので対策枠とは言い難い。 バナが恐らく最安定。 対策というよりは誤魔化しが正しい。 腹太鼓アクジェが怖いだけなので、それを止めることができ汎用性を損なわない猫ガルやミミガッサテテフで処理をする。 ただ、を対策したい構築は受け回し系統だと思うので、受け回し系統に組み込みやすい汎用性のある対策枠としてならがオススメ。 汎用性を犠牲にしても良いなら、襷バレルとかでも対策できる。 裏にバシャやゲコ、などの以外でなかなか止まらないようなを置けると役割集中の形が作れ一貫を狙いやすい。

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