ゴリランダー 対戦考察。 【ポケモン剣盾】対戦初心者のポケモン考察パーティ【ポケモンソードシールド】

【ゴリランダー対策】ゴリラをカモる牛をご存じでない?アタッカー型ミルタンクの育成論

ゴリランダー 対戦考察

ポケモン対戦考察まとめWiki 本サイトはポケモンの第八世代のバトルを考察するWikiです。 当Wikiはある程度自由奔放なWikiを目指しており、自由な編集を推奨しています。 原則的に新規ページ立ち上げ、編集など自由にしてもらって構いません。 また、シングルにかぎらずダブルバトルの考察も可能とします。 なお、本サイトは話し合いの結果、最新世代のみの考察に限定しており、ネタ型は作成禁止です。 対戦考察にふさわしくないような ネタ考察や マイナー考察および 対戦の考察をするほどでもない考察についてはに投稿をお願いします。 レッツゴーピカチュウ・レッツゴーイーブイの情報はこのWikiにまとめず、にお願いします。 ご利用は計画的に。 鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこそのポケモン対戦だぞ! このWikiのコンテンツは永遠に未完成です。 皆さんの参加をお待ちしています。 重要なおしらせ ここには重要なおしらせを書くので、読んでおきましょう。 この対戦Wikiの目標は「対戦で勝つ」ことと「全てのポケモンの考察を載せる」ことです。 各ポケモンのページを参照する人は「実際に対戦で使っている人」と「実際に対戦で使おうとしている人」がメインです。 当Wikiで作成された型を削除する際、ネタポケWikiへ降格しないでください。 これはネタポケWiki管理人に降格NGを出されたことによります。 今後、実用性は低く削除相当ではあるが一考の余地はある型(つまり今までネタポケWikiに降格して削除してたような型)については、以下の様な取り扱いでお願いします。 () なんらかの要因や議論の末、やはり有用だということになったら正式ページに戻してください。 その型が使えるか使えないかはwikiを見る各個人が判断することです。 勝手に削除はしないようにお願いします。 型の実用性に疑問を感じたときはまず該当ページで議論を提起してください。 「問題が提起されている」という事実だけでも閲覧者にとっては有益な情報となります。 議論の中で新しいアイデアや修正案が生まれるかもしれません。 議論が長くなりそうな場合は運営版に誘導してください。 議論を提起してから十分な意見が集まらないままに統合・削除を実行しないでください。 十分な議論を経て統合・削除することが決まった場合、統合・削除された旨とその理由を必ずページに残すようにお願いします。 ダブル用の型について。 ダブルの型を作成する際は型名の頭に【(ルール名)】とつけてください 例:【ダブル】サポート型など• わかりにくい略称の多用は控えて下さい。 また読み手を不快にさせない言葉遣いは最低限のマナーです。 解禁されていない隠れ特性(夢特性)についての記載は禁止。 議論内でのダメージ計算式には常に理想個体値を用いて計算すること。 厳選難易度については議論中に一切言及しないようにして下さい。 パーティ鑑定、技採用、調整を尋ねるといった、個人的な質問は禁止。 Wikiは質問の場ではありません。 型の作成 煩雑な内容の型の分割は除く や削除、統合をする時は予めの提案や事前承諾が必須です。 誤字・脱字や記述されている内容の間違いを見つけた場合、指摘をするのではなく適宜修正してください。 現在の問題点を明確にするために、議論は定期的にまとめましょう。 他の編集人の編集方法やwiki全体の編集方針に対して意見があるときは、運営スレッドに移動して議論してください。 おねがい• わかりやすい文章で考察をしましょう• 解禁されていないポケモンは考察しないようにしましょう• 公式ルールに沿って考察しましょう• 未確認情報は記載しないようにしましょう.

次の

【ポケモン剣盾】対戦初心者のポケモン考察パーティ【ポケモンソードシールド】

ゴリランダー 対戦考察

JCSに代わり有志の方によって運営されたPJNO Pokemon Japan National Online で使用した、コーチングリオルを軸としたパーティ。 結果はベスト8でした。 本パーティの記事は「リバティノート 」様にも投稿しています。 【概要】 リオルのコーチングでダイマックスエースを強化! アップデートで登場した新技コーチングは、「自分以外の味方全員の攻撃と防御を1段階アップする」という技。 リオルはいたずらごころとコーチングを両立できる唯一のポケモン。 これで味方ポケモンを強化して制圧するのがこのパーティの狙いです。 コーチングを使える強力なポケモンとしては他にエースバーンがいるものの、エースバーンと比較したリオルの利点は、エースバーンより速いポケモン ドラパルトやスカーフ持ち も強化できること、そして何よりエースバーンをダイマックスエースとして強化できる点です。 この技の強いところの1つとして、このゆびとまれ等の技に吸い寄せられないというものがあります。 さらに味方がまもるやダイウォール状態でも効果は有効であるため、1ターン目は身を守りつつ能力強化、次のターンにも更に能力を強化、というような動きが可能です。 この技の恩恵を大きく受けるポケモンを選定。 色々な候補ポケモンがいたのですが一旦はこの6匹となりました 全員物理ポケモンになってしまいました... 【個別解説】 リオル いじっぱり きあいのタスキ 116-134-60-x-60-112 4-252-0-x-0-252 コーチング まねっこ フェイント まもる このパーティのコンセプトの軸となるポケモン。 期待通りの活躍ぶりで、ほぼ全試合で初手選出しました。 努力値・持ち物は、耐久に特化し進化の輝石を持たせる手もありますが、今回は耐久面はきあいのタスキに任せ努力値は攻撃と素早さに振り切りました。 攻撃に振り切ったのはまねっこで物理技を出した時により高い威力で攻撃できるようにするため、そして素早さに振り切ったのは相手のゴリランダーのグラススライダーを受けるより先にコーチングを決めるためです 味方のゴリランダーのグラススライダーをコーチングで強化することも可能です。 ただまねっこでの攻撃は対象を選べないこともありあまり使わなかったので、攻撃を伸ばしたことはほぼ活きませんでした。 それよりは砂などで削れた後に、まもるをしてもダイマックス技を耐えられない場面があったため、耐久に割くべきでした。 きあいのタスキか進化の輝石かについては、1回の耐え保証がありがたい場面も多かったため悩ましいところ。 技はコーチングが確定。 フェイントもタスキ潰しや強化した味方の攻撃を通す際に役立つため採用。 次に相手のトリックルームや追い風をコピーすべくまねっこを採用。 最後に相手のねこだましから身を守るためまもるを採用しました。 まねっこは相手の意表を突いた動きが上手く決まり、トリックルーム返しや追い風対抗が決まった場面もありました。 エースバーン いじっぱり しろいハーブ 179-176-96-x-96-155 188-188-4-x-4-124 とびはねる アイアンヘッド とびひざげり ふいうち リオル と組むダイマックスエースの1匹。 コーチングを受けて攻撃力・耐久力の上がったエースバーンは非常に強力です。 エースバーン対策として威嚇が流行っていたので、その対策として白いハーブを持たせてみました。 ガオガエンやウインディ相手にかなり出しやすくなり、これは正解でした。 技は、初手で早めに倒しておきたいトゲキッスを素早く倒すことができ耐久力も上げてくれるダイスチルになるアイアンヘッド、素早さ上昇が強力なダイジェットになるとびはねる、非ダイマックス時は便利な先制技として・ダイマックス時はサマヨールへの強力な打点となるふいうち、そしてパーテ全員物理型のこのパーティと相性の良いダイナックルになるとびひざげりを採用しました。 とびひざげりは非ダイマックス時最高威力の攻撃としても重宝します。 弱点をほぼ消したり相手のダイマックスを凌いだり色々と柔軟な動きができるまもるもぜひとも欲しい技でしたが、今回は見送りました。 努力値は、耐久を活かすために素早さを最速ドリュウズ抜きまでとし残りを耐久と攻撃に割いてみました。 しかし結果対ウインディがやや苦しくなり、そしてベスト8ではリザードンを抜けていないことが仇となり選出できず敗北しました。 高めた耐久力もいくらか役立ったものの、素早さはもう少し伸ばすべきでした。 ドラパルト ようき 命の球 185-172-96-x-96-189 172-252-4-x-4-76 ドラゴンアロー ゴーストダイブ はがねのつばさ まもる 威嚇が効かない高種族値アタッカードラパルト。 コーチングとの相性は良さそうということで採用。 技は範囲技のような使い勝手を期待しドラゴンアロー 、そしてゴーストダイブまでは確定。 技は悩ましかったものの、フェアリーを迅速に倒すことができるはがねのつばさと動きに柔軟性を与えてくれるまもるを採用しました。 努力値は、耐久面も活かしたかったので素早さを最速エースバーン抜きとし、残りを適度に耐久と攻撃へ。 持ち物は、弱点保険は相性が良いため是非とも持たせたいところでしたが、どちらかというとコーチングを受けての即座の攻撃の威力に期待したかったためいのちのたまを持たせました。 ただ実際にはなかなか出しにくく、選出率はパーティで最も低かったように思います。 う〜んなぜだろう。 先発で出すより、寧ろ後発に適したポケモンがおらずやむを得ず出すような場面が多かった気がします 先発ダイマックスエースとして活躍してくれた試合もありました。 最速エースバーン抜きが活きることはなかったので エースバーンを見てもふいうちが痛くあまり出せない 、それより耐久面を伸ばすべきだったかもしれません。 カビゴン いじっぱり とつげきチョッキ 242-178-111-x-130-50 52-252-204-x-0-0 ギガインパクト 10まんばりき ヘビーボンバー かみなりパンチ コーチングを耐久強化の目線で活かすポケモン。 コーチングを受けたダイマックスキョダイカビゴンの耐久力は圧倒的で、まずダイマックス中に倒されることはありません。 努力値は攻撃特化、残りは適度にHPと攻撃へ。 技はノーマル技としてダイアタックの威力が最高になるギガインパクト、この指とまれが厄介なフェアリー対策としてダイマックスしていない時でもフェアリーに高い威力で攻撃できるようヘビーボンバー、特殊耐久を強化し多くの相手の弱点を突けるダイアースになる10まんばりき、そしてギャラドス対策やあくびやねむり対策としてダイサンダーになるかみなりパンチを採用しました。 持ち物はとつげきチョッキを持たせました。 当初はきのみ+リサイクルで要塞化するつもりだったのですが、技スペースがもう少し欲しくなり、どうせフルアタにするならばととつげきチョッキで特殊耐久を伸ばしました。 きのみを使わないので特性はあついしぼう。 炎と氷には過剰なまでの耐性を誇ります。 頼もしい耐久力でシンプルなビートダウンにはかなり強いものの、相手の搦手に弱く、威嚇サイクルや鬼火で簡単に弱体化されてしまうのが難点でした。 ダイアタックの威力重視と射程伸ばしのためにギガインパクトを採用したものの、あまり使わなかったので鬼火対策になるからげんきで良かったかもしれません。 ゴリランダー いじっぱり こだわりハチマキ 201-194-110-x-97-105 204-252-0-x-52-0 グラススライダー ばかぢから ウッドハンマー とんぼがえり 困ったときの先制攻撃枠。 このパーティは基本的に先発でダイマックスして押し切るパーティなので、その勢いで一気に相手を押し切る役割です。 後発としてほとんどの試合で選出しました。 最初はまもるやねこだましが使えるようにきせきのたねを持たせていたものの、ほとんどグラススライダーしか打たないことに気付き、より射程が伸びるこだわりハチマキに変更。 ハチマキの火力に何度も助けられたのでこの選択は正解だったと思います。 一度全力でラプラスに殴りかかろうとしたら先手を取られてキョダイセンリツで返り討ちに遭ったので、ラプラスへの役割を持たせるつもりなら素早さは準速抜きの113くらいあると安心そうです。 とんぼがえりはあまり使わなかったので、ウインディへの交代読みで打てたりガオガエンに低リスクで攻撃できる10まんばりきの方が良かったかもしれません 10まんばりきよりもばかぢからを優先したのは、ガオガエンをより高い確率で倒せるようにするため、そしてアーマーガアやナットレイへの打点を意識したためです。 ガオガエン いじっぱり 弱点保険 200-176-115-x-115-81 236-196-36-x-36-4 ねこだまし フレアドライブ DDラリアット とんぼがえり いたずらごころ持ちに動きを妨害されない悪タイプのアタッカーが欲しいと思っていたところ。 更に炎タイプのおかげで鬼火も受けないため、相手の妨害に強いところが利点。 パーティが不得意とする鉄壁ナットレイも、早めに対面させることができればなんとかなります。 そこそこの頻度で選出したもののこのガオガエンについてはけっこう反省点が多く、 ・弱点攻撃も耐えれるためダイマックス時の撃ち合いで強気に出るべく弱点保険を持たせてみたものの、威嚇を貰いやすいためダイマックスさせることがあまりなく、しかしダイマックスしない場合は弱点保険が発動してもせいぜい1回の反撃しかできない ・コーチングで強化するポケモンとしてはフレアドライブの反動が痛く不向き ・耐久アップ対策にDDラリアットを選択したものの、それより威嚇を受けて困ることが多かったのでうっぷんばらしにすべきだった ・アーマーガアに有利な炎枠としたつもりが威嚇をミラーアーマーで跳ね返されてしまうため実は苦手 といったところが気になりました。 初手に出すダイマックスエースとしては微妙だったので、耐久力を高めて防御的な動きができるようにすべきだったかなと考えております。 【要注意ポケモン】 ・エルフーン リオルが挑発を受けたり、横のエースが脱出すりかえを受ける危険があり、普通においかぜされても苦しいです。 苦しいじゃんけんを制する必要があり、相手の技構成がわかる3本勝負だからこそ辛うじて対応できた相手です。 ・ウインディ、ガオガエン カビゴン、ゴリランダー、ガオガエンがかなり使いにくくなってしまいます。 加えてガオガエンはねこだましでリオルの妨害を、ウインディは鬼火でこちらのアタッカーの弱体化をしてきます。 ドラパルトかエースバーンで迅速に倒したいところ。 ・ナットレイ、アーマーガア てっぺきで物理耐久を更に上げてくることがある相手。 早急に倒さないと危険ですがこちらのパーティからの打点は限られています。 ・ラプラス こちらにはゴリランダーがいるものの、相手もなかなか攻撃を通してはくれません。 ラプラスの攻撃はこちらのパーティにかなり通りがよく、頼みのカビゴンもオーロラベールを展開されると火力が足りず置物になりがちです。 ・リザードン キョダイゴクエンが辛く、リオルがすぐに倒されてしまい頼みのカビゴンもキョダイゴクエンのスリップダメージがどんどん蓄積します。 エースバーンも、隣のこの指フェアリーを鋼で攻撃すると弱点を晒してしまいます。 ドラパルトが鍵を握りそうです。 ・ジュラルドン エルフーンと組まれると勝てるビジョンが見えません😇 【大会の対戦動画】 Youtubeの再生リストにまとめてあります。 全国大会ならではの激戦・名勝負続きです。 是非ご覧ください! 【雑感まとめ】 大会中3回当たったラプラスにはかなり苦戦を強いられました。 対リザードンも辛く、総じて特殊を軸としたダイマックスが苦手です。 対特殊がこのパーティの課題と言えそうです。 大会3日前から急遽研究したパーティであり、こうしてみるとパーティとしては要改善点の多いパーティでした。 しかしそれでも、登録したからにはそのパーティで最善を尽くす心持ちも大切だなと思いました。 ただパーティを仕上げきれなかったことは問題なのも事実。 8月の日本一決定戦にはしっかりとパーティを仕上げて臨みたいところです。 ここまで読んでくださりありがとうございました! maikeruexe.

次の

【ポケカ四天王デッキ】ザルードV/ゴリランダーVMAXデッキレシピ 【伝説の鼓動】

ゴリランダー 対戦考察

HP実数値179に調整したい方は HPに68努力値を振り分ければできます。 特性 コンセプト上、ゴリランダーをカモるのに必須なので「そうしょく」で確定です。 持ち物 火力アップできるかつ技を自由に選択できるという点で命の珠を採用しました。 鉢巻や、達人の帯も視野に入れましたが、 一番ミルタンクを活かせるのは命の珠であるという結論に至りました。 投げつけるを採用して、火炎玉や電気玉を持たせるというのもありですが、 基本的に後出しするので、自分にも影響を及ぼします。 よって、不採用としました。 技構成 ミルタンクは技範囲が広く、いろんな技を覚えます。 なので、目的別に技構成の例をいくつか紹介します。 かみなりパンチ ほのおのパンチ アイアンヘッド(アイアンローラー) きあいパンチ 環境に多い水と鋼タイプを意識した技構成です。 主にギャラドス、物理受け鋼タイプ群、トゲキッス、ポリゴン2などに強く戦えます。 ただし、やけどなどの状態異常に弱く、ドラパルトに通る技がほぼないのが難点です。 運用 素早さ種族値が高く、 最速85族までを上から殴れるので、そこを活かしてトゲキッスやギャラドス、ゴリランダーなどの中速帯をボコれます。 基本的にゴリランダーなどの草技を打ってくる相手がいるときに選出し、草技に受け出します。 その後、攻撃力が上がったミルタンクで3タテを狙います。 冒頭でポリゴン2に対応できると書きましたが、「きあいパンチ」を採用する事で可能です。 「きあいパンチ」は、必ず後攻になり打つまでに技を受けると失敗する技です。 この『必ず後攻になる』のがミソで、相手の自己再生のターンに合わせて打てば、ポリゴン2を楽に処理することができます。 ダメージ計算 全て「そうしょく」発動後の計算になります。

次の