きょう うん キッス。 【ポケモン剣盾攻略】きゅうしょに当たりやすいとは?急所率のお話【ソード&シールド】

【ポケモン剣盾】環境に存在するトゲキッスの型を全て紹介する(多分)【育成論】

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こんにちは、あんぺあです。 とりあえずシーズン2お疲れ様でした。 やはり1ヶ月は短いですね。 気づいたらシーズン2が終わっていました。 土曜日も仕事のなので最終日は415位で寝ました。 最終順位は461位。 500位には入りたいとは思っていたので良かったです。 個人的にしっくりくる構築を組めたので、今シーズン使用した構築を備忘録として記事にしようと思います。 ) 【構築経緯】 DMのHPが2倍になる仕様が弱点保険との相性が非常によく、シーズン1から使用していた弱点保険ドラパルトを軸に構築を組み始めた。 弱保が発動したドラパルトを止められるはか高耐久のどちらかで、に対して起点にできるを採用。 を止めてくる鋼に強く、相手のDMを強引に倒せる襷カウンターエースバーン。 ・・等ドラパが苦手な高耐久に強いネギガナイト、ネギガナイトに出てくるキッス等にミラコで切り返せも狙える、電気の一貫を切りながら一撃技で受け構築に圧をかけ、キッス等にも強いチョッキを採用。 DMすることでなんでも耐え、弱点保険発動させながらダイジェットでSをあげて殴るだけの簡単なお仕事。 ドラパルト・・・はダイジェットから入る。 このでどれだけ荒らせるかが重要。 弱保が発動した時点で技構成はばれていると思ったほうがいい。 とにかく強く、選出率は堂々の1位。 ギリ耐えられても裏の・エースバーン・ネギガナイトの先制技圏内なので特に問題はなかった。 これらを見たら初手には出さないようにしていた。 ドラパルトを止めにきたの前で殻を破って殴るだけの簡単なお仕事。 当初は襷で使用していたが物理耐久が素で高いため1発耐えることができ、破った後で先制技圏内に入らない&素で自分より遅い相手でも殻を破りながら耐久を維持できるハーブに変更した。 対性能を買って採用したのでに負けないのは重要。 ちなみにNNはASバーン() や等、が止まる相手に対して強い。 気合の襷の行動保証、カウンターでの切り返し、高火力先制技、襷で猛火発動からの高火力炎技と、非常に高い対面性能を持っている。 猛火発動かえんボールはDMしていないを6割で落とせるくらい。 晴れ猛火ダイバーンなら無振りドラパも高乱数で持ってく高火力。 後述のネギガナイトがダイジェットの起点にされまくるので死に出しからミラコで返り討ちに。 火炎玉を持たせているのであくびループにはめられない。 まきつくを絡めることでの弱保を発動させずに倒せる(後述)。 対面構築だが、このを入れたことでという選択肢もとれる。 を出すと高確率でが飛んでくる。 ならミラコで返せるが身代わり持ちも一定数いるので注意。 (まきつくが身代わりで解除される仕様なんとかしてくれ増田) 一応は後述のネギガナイトで対処はできる。 ドラパルトが苦手な・・を処理。 や、の欠伸がめんどくさい・火傷がうざいのでラムの実。 飛行タイプ以外には苦手なは少ない(その飛行タイプが強力で困るのだが)。 きもったまが威嚇が効かない&ラムで火傷解除のため、攻撃が下げられることが少なくて安心感がある。 特性きもったまによりにインファで抜群を取れるのでサザンガルドの並びをみたら選出していた。 弱点保険っぽかったらフェイントから入ることで相手のキンシを透かすことができる(キンシ持ちガルドはキンシから入ってくる人が多かった)。 最悪襷さえつぶしておけば裏のドラパで対処できる(影討ちでドラパの弱保発動させながらダイホロウで倒す)。 物理耐久はのつららやドラパのダイホロウ・ダイドラグーンを耐えるくらい。 ただB方面は結構脆く、襷でもないのでストッパーとしては相手の選出を読む必要がある。 を採用することでオーロンゲ等の壁展開を崩せる。 1回だけダイナックルが役に立った場面もあった。 (キッスがノーダメの時は32. (ピントレンズの場合ダイバーン(大文字)は56%の中乱数、ダイバーン(火炎放射)なら12%の低乱数) Sはいじっぱりより速いので砂状態ではないすなかきドリュにワンチャンあるかも。 受け構築は積極的にドリル撃って破壊しましょう。 ・エースバーン ・ネギガナイト が先制技を持っているので前のが倒しきれなかった相手を処理できる。 先制技に無効タイプがないのも偉い。 後半に増えたきょううんキッスは悪巧みを積まれるとで対処できなくなるが、ネギキッス対面叩きを選択することで 悪巧みを積んできた場合はピントレンズを落として急所率を下げ、ダイジェットから入ってきたら裏で処理可能。 最後にドラパにDMを切って押し切る。 基本的にはステロを撒かせてしまうのでエースバーンは選出しないことが多かった。 ダイサンダーが飛んできたら泡吹いて倒れる。 みたいな感じでした。 特にヌオー。 選出率はドラパは1番高かったのは間違いないですが、それ以外はまんべんなく選出してたような気がします。 ~~後語り~~ 今シーズンはシーズン1に比べいろいろなの考察が進み、型が多様化してきたシーズンでだったように思います。 そういう時期は非常に面白いですよね。 個人的には迷走しまくって2日に1回くらいを入れ替えたりあれこれしてました… 最終的にはこの6匹で落ち着き、それなりに楽しく対戦ができたので良かったです。 本当はもう少し上を目指したかったのですが、次の日仕事があることを言い訳にして寝ました。 (負けて500位から落ちるのが怖かったチキン) いつか2桁順位に行けるよう頑張りたいと思います。 ~~追記~~ 全然関係ないですけど、の映画観てきました。 まーーーじで面白いです。 もともとのアニメの方は観たことあり、それが面白かったのでそこそこ期待して観に行ったら期待を上回る面白さです。 絶対観たほうがいい。 続きが気になったので漫画も。 嫁ちゃんと割り勘で。 夫婦揃ってドはまり中。

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【剣盾S2】ドラパ対面構築【最終461位】

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図鑑説明 もめごとの る ばしょには けっして あらわれない。 ちかごろは すがたを みかけなくなった。 、、、、、 がいの そんざいを みとめあい むだに あらそわない ひとのために さまざまな を わけあたえる。 、、 あらそいの ない へいわな とちに トゲキッスは おとずれ さまざまな を わけあたえると いわれる。 あらそいごとや もめごとが る ばしょには すがたを みせない。 ちかごろは ほとんど みかけない。 を あたえる そんざいと いわれており おおむかしから えんぎものに えがかれてきた。 以降に登場する新の一種で、にの石を使うとする。 したことにより特攻が大幅上昇し、強な技をせるようになった。 一致技の「スラッシュ」は3割ので相手がひるむと言うを持つ。 ここに「てんの(の発生率2倍)」を加えると、何と 6割ので相手がひるむ。 これを生かし、で素さを奪った上にスラッシュを連発させひるませ続ける所謂「」戦法がされた。 相手にした場合術中にハマる前に仕留めたいところだが、性も結構高く回復技持ちなのでなかなか沈まない。 怯まず行動できるまで耐えようにも、この特攻からの一致スラッシュをそう何度も耐え切れるなど少ない。 結局は大の技一撃で落とすのが最大の対処法と言える。 友人との対戦で使うと嫌われるので注意しよう…。 XDで厳選すれば向きの優秀な補助技である手助けと、安定した特殊技であるも使用可。 はの恵みがあればので火傷、、のどれかを発生させることができる強な代物だが、厳選の高さが。 後に同様の戦法によりフォルムのが「ずっとミーのでしゅ!」で猛威を振るうのは内緒。 他にもができたりする。 上記のばかりが立っていたが、もう一つの「はりきり(命中率0. 8倍で攻撃1. 5倍)」を利用した、通称「はり」も近年は台頭してきている。 命中が安定しなくなるので少々くさくなるが、一致の優先度が高い先制技「しんそく」でを一撃で倒せたり、きあいで振りのみのを一撃で倒せたりと、だと思って対応すると間違いなく粉々に粉砕される。 図鑑説明と実際の強さが食い違っているところでは、といい勝負であろう。 むしろこいつこそ 界のといえる。 のトゲキッスは化け物か!• では、・の手持ちとして、から席を奪う形で参戦している。 が、ではに場所を取られた。 が、で復帰。 勝負どころでは のも使用する。 余談だが、非で波動弾をおぼえられるはと系とトゲキッスだけである。 波導の?なにそれおいしいの?• 第代ではに変更となった。 但し、の攻撃技は「」しか習得できないので、変更による耐性変化がか。 的にはのを両方効に出来、の強な になれるとは限らない。 あいつやも覚えるしなあ…。 一方でやがになってしまい、これらの技の需要は減った。 アニメのトゲキッス ではそっくりのビアから、「に連れて行ってほしい」っという願いによりから譲り受け、の手持ちとして加わる。 因みにこのトゲキッス、ビアに育てられた為か、使用技 1、はどうだん 2、 3、スラッシュ 4、しんり と持ち技もかなりである。 の手持ちに加わった後、のせいからを守ってはしたり、2個に増えた際にははじいたものをとにさせた。 また、のできまじめで丁寧なおさま口調であることがわかった。 お絵カキコ 関連動画 関連静画 関連商品 関連記事• の鳴きが「トゥース」のときがある.

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【剣盾】【悲報】キッスの特性きょううんのほうが良いって言われたから捕まえたんだけどさ…

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特性「」+エアスラッシュでの6割怯みにより自分より遅いポケモンを制圧する力は圧倒的。 半端な素早さも多彩な変化技で補うことができ、特にでんじはの麻痺と合わせた際のエアスラッシュは実に7割の確率で怯みを発生させる凶悪さを誇る。 元ということもありサブウェポンも豊富で、技構成次第では特定のタイプで止まらないことも強み。 あくびやアンコール、このゆびとまれ、おいかぜなどの変化技も豊富で、高種族値と合わせてサポート役としても適性を持つ。 弱点は多くメジャーなタイプが多いが、耐久力がかなり高いのでよほどの火力でない限りは一撃で落ちることは少ない。 高い特攻に反して一致技の威力は低く、ダイマックスするかわるだくみを積まないと決定力に欠ける。 前作では強力なフェアリーの陰に隠れがちで採用機会になかなか恵まれなかったが、 第8世代ではダイマックス技によるS上昇や急所率上昇手段を新たに手に入れ、戦術の幅が広くなった。 その結果、第8世代初期のシーズン1やシーズン2ではトップメタに君臨している。 ただし、ダイマックス中は得意のエアスラッシュによって怯ませることができないため、特にまひるみ型は何らかの対策を講じる必要がある。 不一致にはなったもののトライアタックが基本技に追加され、自由に使えるようになった。 持ち前の高耐久で、ダイマックスすれば弱点を突かれても余裕を持って耐えることができる。 それを生かした弱点保険持ちが数を増やしている。 ダブルバトルにおいては、このゆびとまれ・サイドチェンジ・まもる・てだすけ・ダイマックス等の豊富な択、アタッカーも補助もこなせる汎用性の高さから採用率1位と堂々のトップメタに降臨している。 トゲキッスの一致弱点を突けるアタッカーが環境上位の多くを占めるなど、その影響は極めて大きい。 H252振りはHP実数値192となり定数ダメージの面で効率が悪くなるので非推奨。 たべのこし・オボンのみを持つ場合のみ選択肢に入る。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 はりきり 物理技の威力が1. 5倍、命中率が0. 8倍になる。 ダイマックス時にはデメリットのみが消えるため相性自体は非常に良い。 第8世代で一致技のじゃれつくを習得したとはいえ、あくまで意表をつける程度で技範囲や威力は通常の特殊型に劣る。 ただし、てんのめぐみときょううんの方が優秀なので優先度は低い。 てんのめぐみ エアスラッシュが6割怯みとなりシンプルにして強力。 トゲキッスの基本となる特性だが、ダイマックス相手にはひるみ無効、自身ダイマックス時には死に特性となる。 きょううん 隠れ特性。 特殊型の場合は唯一ダイマックス後にも効果がある特性となる。 現環境のトゲキッスはダイマックスを前提としている事も多いため選択肢としては十分あり。 技考察 特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - タイプ一致技。 ダブルでは相手全体攻撃。 ムーンフォースは覚えない。 こだわりスカーフやでんじはと合わせて。 はどうだん 闘 80 必中 - 対岩・鋼。 格闘には一致技の方が高威力。 サイコショック 超 80 100 - や特殊受けに。 アシストパワー 超 20 100 - わるだくみ等の積み技やダイマックス戦術とシナジーがある。 他にもじゃくてんほけん発動で威力100に。 威力不安定。 ダイマックス相手に無効。 2倍では等倍エアスラッシュと大差無い。 型なら追加効果の発生も期待できないこともない。 はりきり型でのメインウェポン。 追加効果も有用だが癖が強いため基本はダイマックス前提。 そらをとぶ 飛 90 135 95 76 溜め技 タイプ一致技。 ダイマックス枯らしだけでなく、ダイジェットとしても使える。 つばめがえし 飛 60 90 必中 - タイプ一致技。 はりきりと相性が良い。 きあいパンチ 闘 150 100 80 優先度-3 交代読みや、みがわり・ダイマックスとあわせて。 はどうだんが効きづらいピンポイント気味。 過去作教え技。 高耐久と相性が良い。 スマートホーン 鋼 70 必中 - 対岩。 はりきりと相性が良い。 他の先制技より速い。 変化技 タイプ 命中 備考 はねやすめ 飛 - 回復技。 耐性変化に注意。 過去作技マシン。 あさのひざし 無 - 回復技。 回復量が天候に左右されるので注意。 タマゴ技。 ランクマ等のはねやすめが使えないルールではこちらで代用。 おいかぜ 飛 - サポート用。 味方の素早さ倍増。 過去作教え技。 でんじは 電 90 7世代で弱体化した妨害技。 エアスラッシュと相性がよい。 地面は呼びにくいが、電気や等に注意。 どくどく 毒 90 耐久型対策。 毒や鋼には無効。 過去作技マシン。 トリック 超 100 メガネやスカーフとあわせて。 アンコール 無 100 起点作りに。 でんじはやみがわりとあわせて。 あくび 無 - 起点作りに。 わるだくみ 悪 - 特攻を強化。 全抜きを狙うなら素早さ補強も欲しい。 バトンタッチ 無 - 積み技やみがわりとあわせて。 このゆびとまれ 無 - ダブル用。 相方を守る。 すじがねいり等には注意。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 相方と自分を守る。 すじがねいり等には注意。 一方で、の急所率上昇補正、の攻撃上昇補正の恩恵はきちんと受けられる。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイフェアリー マジカルシャイン 130 195 場:MF 一致技。 トゲキッス自身はフィールドの恩恵を受けられない。 でんじはやあくびと相性が悪い。 すばやさ上昇で抜き性能向上。 全抜きを狙える。 ゴッドバード 140 210 ダイバーン だいもんじ 140 天候:晴 対。 晴れによる火力補強で半端な再生回復を許さない。 しんそくの威力向上にも。 きあいパンチ 100 ダイサイコ みらいよち 140 場:PF 対。 トゲキッス自身は先制技封じの恩恵は受けられない。 しんそくとも相性が悪い。 サイコキネシス サイコショック じんつうりき アシストパワー 130 ダイソウゲン ソーラービーム 140 場:GF 対・。 グラスフィールドを相手に利用されないよう注意。 追加効果はほとんど意味がない。 ダイロック げんしのちから 110 天候:砂嵐 4倍弱点狙いで。 スリップダメージに注意。 はりきり型での選択肢。 追加効果が優秀。 ラスターカノンなどの特殊鋼技は覚えない。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 または相手の攻撃を凌ぐ際に。 有利対面でわるだくみを積み、ダイジェットで攻撃しつつ素早さを上げて全抜きを図る。 ダイマックス中なら一致技の威力も十分なので、わるだくみを積まずにそのままダイジェットで負荷を掛けることも可能。 多弱点高耐久なのでよろしくダイマックスで強引に耐え、弱点保険を発動させることができる。 相手は悪巧みを許すと全抜きの危険性が非常に高いため、弱点攻撃による早急な処理を誘いやすい。 対の択としてラムのみがあり、こちらは弱点保険の発動を嫌って電磁波やあくびで足止めを図る相手に有利。 パーティとの持ち物の兼ね合いや、パーティが誘う相手によってどちらか決めると良い。 努力値はダイマックスで耐える前提なら基本はCS振り。 耐久無振りでも一撃で落とすにはクラスの火力が必要なうえ、最速ベースでSに振っておけばダイジェット一回でも抜ける。 HSベースはじゃくてんほけんやわるだくみによる火力補強を前提に、行動回数を増やして積みの試行回数を稼ぐ。 HCベースは火力を欲張りつつ、2回以上ダイジェットを積む前提での調整。 型として少数派ではあるが実際試行回数を稼ぐ機会は多く、相手の臆病基準での耐久調整も崩せる見込みがある。 飛行技は当然確定だが、鋼への有効打もダイナックルが使いづらい関係で炎技になりやすい。 フィールドの張替えや特定のポケモンの後出しにメタを張るなら他の技も採用の見込みはあるが、もしも切るならばマジカルシャインになるか。 特性は非ダイマックス時も考慮するのであればてんのめぐみ。 ダイマックスが切れた後も上からエアスラッシュでゴリ押しが狙えるため、対策が非常に難しい。 他のポケモンにダイマックスを切っても腐りにくく、立ち回りの自由度も高い。 一方で、あくまでダイマックス前提に考えるのであれば、きょううんもあり。 ダイマックス中も特性が無駄にならず、運次第とはいえ壁・積み構築への対策や、耐久調整崩しにもなる。 この型ではダイマックスを重要視しているため、シーズン1終盤以降きょううん型も徐々に数を増やしつつ有る。 トゲキッスを確2にでき、エアスラッシュが確4になる相手に対してもおよそ6割強で勝てる計算になる。 交代戦となる序盤よりも、消耗した終盤での掃除役としてのほうが活躍しやすい。 トゲキッスの場合ベースはHS振りである。 エアスラッシュが威力75と低く、特攻を高めても確定数が変わりにくく効果を得にくい一方で、 怯み6割により耐久力を高め自分の行動回数を増やすことが結果的に勝ちに繋がるためである。 HSベースにし、相手を4発で撃破でき自分が2発で落とされる場合、3発中2回怯みを引けばタイマンを制せ、• CSベースにし、相手を3発で撃破でき自分が1発で落とされる場合、2発中2回怯みを引かなければタイマンを制せない。 HSベースにし、相手を4発で撃破でき自分が3発で落とされる場合、3発中1回だけ怯みを引けばタイマンを制せ、• CSベースにし、相手を3発で撃破でき自分が2発で落とされる場合、2発中1回怯みを引かなければタイマンを制せない。 どちらのケースにせよHSベースの方が勝率が高いのは明白である。 仮想敵云々は考えずHS振りでエアスラ連打に賭けた方が安定するのは明白。 なのでどちらがいいかは一概には言えない。 耐久ポケモンを仮想敵とするなら火力を重視する選択肢もある。 高火力特殊で攻めるならそれぞれのタイプにペリッパー等優秀なものが多くそれの劣化になる。 そもそも確定数が変わらないのは、技の威力ではなくもともとの種族値に依存する。 技威力75なんてどうでもよくて、C120もあるから確定数が変動しにくいだけ。 C特化キッスのエアスラ=C特化マンムーのふぶき以下。 マジカルシャイン C149(補正無し68振り):H4振りを確1。 C177(補正あり164振り):H4振りを確1。 C184(補正あり220振り):H振りを確2。 第六世代から電気に麻痺が通らなくなり、自身のタイプ変更で弱点も増えたので退かなければならない相手も増えたが、 耐性も増えて有利な相手も増えたので、でんじはの一貫する組み合わせにはかなり強くなった。 基本的に技の威力が低いので手数で攻めることになる。 そのため、上記にもある通り電気タイプは非常につらい。 控えに電気を受けられるポケモンを置くか、それができない場合は選出を控えることが望ましい。 かたやぶりは電気タイプキラーとして優秀なのでよい相棒になるだろう。 がんせきふうじで確実に素早さを下げ、電磁波が撃てない場合でも相手を怯ませやすい。 持ち物考察• ラムのみ こちら側がまひになっては戦術が破綻するので候補になりうる。 たべのこし 相手の行動不能時間が長くなるため、回復量も必然的に増やす事ができる。 オボンのみ たべのこしと比べると1回の回復効果が大きいため、確定数を増やしてこちらの行動回数を増やせる。 じゃくてんほけん 弱点を突いて突破を図ってくる相手の処理速度を早める。 じゃくてんほけんが発動しない等倍以下の攻撃に対してはでんじは+あさのひざしで回復できる。 持ち物にこうかくレンズってナンセンスなの?自分で使っててエアスラッシュ外れないから不意の事故防げてそこそこ安定なんだが。 トゲキッスと何もシナジーないし。 ひかりのこなの説明修正。 補足で入れると冗長になるのでこうかくレンズは分けた。 正直どちらもあまり有用性はない気がするけど、エアスラッシュが命中しないとダメージがないことも考えると どちらかというならこうかくレンズのほうがいい気がする。 (ひかりのこな)0. マヒらせた状態で、相手がこちらに対して高乱2ぐらいにする技がない状態ならはねやすめ連打で足りるから 別に相手が怯まなくても問題ないしエアスラッシュ外しても対した問題じゃない。 実際のところ並の特殊アタッカー相手なら確2はとられない。 ただこの状況ならまず相手は退いてくるからそこで交代先に何を撃つかってのが問題。 第五世代だとトライアタックが一貫したんだけど。 怯み狙いしなきゃいけない状況ってのは、回復が間に合わない(、)とか、 相手が再生回復を持っている(、)とかって状況が多い。 あとはこっちも麻痺っているとか毒くらっている場面や地面・電気といったでんじは無効の相手。 要するに真っ向撃ち合いかつ怯み狙いってそんなに多くはない。 H振りハピナスはC特化エアスラッシュで乱6だから麻痺らせれば押し勝てなくもないかなって感じで 気は進まないけど撃ち合わざるをえないことも結構ある。 H振りバンギラスはC特化マジカルシャインで中乱2、こちらはH振りのみだとA特化ストーンエッジで確1だから エアスラッシュ読みで出されると2連怯みを引かなきゃアウト。 あとは先発でタスキで耐えて確実に仕事したがっているポケモンを何もさせずに落とすなんて役割を期待することも多いかな。 なので持たせても怯み7割になるというわけではない。 第八世代からはねやすめが使用不可になり、あさのひざしで代用せざるを得なくなった事には注意。 さらに新登場のダイマックスとはりきりの相性が非常にいいことから、第5世代で一度役割を終えたこの型を少し違った形で復刻。 はりきり時の攻撃種族値は101相当。 特攻種族値の120にはあと一歩及ばないが意表を突くには十分である。 はりきりの命中不安をダイマックスで補うというコンセプト上、ダイマックス化が前提となる。 できれば事前の味方のサポートが欲しい。 ダイマックスするのは登場直後、もしくは物理技を使い始める前にしたい。 特殊型と比べると、ダイナックルで自身の火力を強化できるメリットがある。 また、しんそくを高威力で撃てる。 一方で、デメリットとして、技範囲の貧弱さ、通常時の命中率の低さと飛行技の使いにくさ、てんのめぐみ・きょううんの恩恵なしが上げられる。 つばめがえし・スマートホーンは必中技。 どうしても技を当てたいという場面は意外と多い。 持っておくと役に立つかも。 つばめがえしとゴッドバードには通常時80 120 ダイマックス時30 45 の威力差があるためメインで使うのは難しい。 こだわりメガネとは違い技の撃ち分けができるので、素早さで勝る相手を制圧するエアスラッシュや、 逆に素早さで劣る相手にトドメを刺せるしんそくは優先技。 現環境においては指サポート決め打ちで集中攻撃を振られる事も多いので、ダイマックスやサイドチェンジ、まもるで択を乱していきたい。 対トゲキッス 注意すべき点 特性「てんのめぐみ」+エアスラッシュによる6割怯みが脅威。 今作ではダイジェットにより素早さを上げてくる。 ダイマックスとの相性が非常に良く迂闊に弱点を突こうものならじゃくてんほけんを発動されて能力を上げられてしまう。 何とかダイマックスターンを凌いだとしてもSが上がった状態で再び6割怯みを押し付けられる。 特性きょううん+ピントレンズで急所を狙う型も存在する。 サブウェポンや補助技も豊富。 耐久・耐性も優秀。 サブの炎の搭載率が高いのでそれらに強ければなおよい。 不用意に弱点を突こうとするとダイマックスからの弱点保険の発動を許してしまうので要注意。 生半可な火力では落とせない。 素早く倒すなら火力と素早さに優れたポケモンを用意したい。 まひ、ねむり とくにでんじはは有効。 ただし、ラムのみわるだくみ型には起点にされるリスクがある。 高特防のポケモンで受け流す ダイマックス中はわるだくみを使えないため、弱点を突かれないポケモンであれば受けきれる。 マジカルフレイムなどで特攻を下げたり、じこさいせいなど再生技を絡めて何とか3ターン耐えきる。 ダイマックス ダイマックス中は怯まないので、通常時のてんのめぐみエアスラッシュによるゴリ押しが通用しなくなる。 具体例• ダイナックル、ダイフェアリー確定耐え、返しの弱点保険ストーンエッジでダイマックス貫通で確1。 選出段階から強烈な圧が掛かるので最安定。 上からのはりきり珠ダイスチル アイアンヘッド でHP252振りダイマックス中のトゲキッスを確1。 汎用性も高く上から叩くなら最安定だが、事前にダイジェットを積まれると厳しくなるので注意。 弱点を突かれづらく高特防で鋼技持ち。 とつげきチョッキやD振りでさらに有利。 ダイアタックでS上昇も相殺できる。 後出しでは最も安定するが汎用性ではバンギラスが上。 バンギラスと動きはほぼ同じ。 低特防だがバンギラスと違いマジカルシャインで弱点を突かれない。 飛行、フェアリー、炎半減。 耐久振り推奨。 でんじは、ひかりのかべなどの妨害技があれば完璧。 HPが低く過労死しやすいので上手く温存する立ち回りが必要。 ごりむちゅう鉢巻つららおとしでダイマックス中のトゲキッスを確1。 ややピンポイント気味か。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技19 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技51 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技67 スマートホーン 70 必中 はがね 物理 10 トゲチック時のみ 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技76 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技99 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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